TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
← Python Заметки

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Најди сличен содржај

Изворен канал @pythonotes · Post #380 · 21 окт.

Регулярно приходится писать и ревьюить код, где используется PySide2-6. Заметил, что в подавляющем большинстве случаев настройка создаваемых базовых виджетов происходит через методы. Думаю, всем знаком такой способ. Простой пример с кнопкой: button = QPushButton("Click Me") button.setMinimumWidth(300) button.setFlat(True) button.setStyleSheet("font-size: 20pt") button.setToolTip("Super Button") button.clicked.connect(lambda: print("Button clicked")) Но есть и альтернативный способ - настройка через свойства. Это просто ключевые аргументы конструктора класса. Хоть они и не указаны в документации как аргументы, но они есть) Этот код делает тоже самое но с помощью Property button = QPushButton( "Click Me", minimumWidth=300, flat=True, styleSheet="font-size: 20pt", toolTip="Super Button", clicked=lambda: print("Button clicked"), ) Где это может быть полезно ▫️ Это выглядит более аккуратно и коротко, уже повод использовать ▫️ Может использоваться в заполнении лейаута, когда нам не нужно никакое другое взаимодействие с виджетом и поэтому сохранять его в переменную не требуется. Например, лейбл или кнопка. widget = QWidget(minimumWidth=400) layout = QHBoxLayout(widget) layout.addWidget(QLabel("Button >", alignment=Qt.AlignRight)) layout.addWidget(QPushButton("Click Me", clicked=lambda: print("Button clicked"))) widget.show() Либо так widget = QWidget(minimumWidth=400) layout = QHBoxLayout(widget) for wd in ( QLabel("Button >", alignment=Qt.AlignRight), QPushButton("Click Me", clicked=lambda: ...) ): layout.addWidget(wd) widget.show() ▫️ Можно хранить настройки в каком-то конфиге или генерировать на лету, после чего передавать как kwargs. kwargs = {"text": "Hello " * 30, "wordWrap": True} my_label = QLabel(**kwargs) Как получить полный список доступных свойств? Эта функция распечатает в терминал все свойства виджета и их текущие значения def print_widget_properties(widget): meta_object = widget.metaObject() for i in range(meta_object.propertyCount()): property_ = meta_object.property(i) property_name = property_.name() property_value = property_.read(widget) print(f"{property_name}: {property_value}") #tricks#qt

Hashtags

Резултати

Пронајдени 1 слични објави

Пребарај: #unrealengine5

当前筛选 #unrealengine5清除筛选
GameDev News

@gamedevnewz · Post #16 · 09.07.2024 г., 12:31

👾Why Games on Unreal Engine 5 Are Indistinguishable from Reality 🎮 Not long ago, Unreal Engine 5 was released to the public, allowing everyone to try out the new features of the engine, the main ones being the new global illumination technology, Lumen, and the Nanite rendering system, which we will discuss now. The demos and games made on Unreal Engine 5 look truly impressive; in some cases, the graphics are indistinguishable from real life. Let's take a closer look at these technologies. Lumen is a fully dynamic global illumination and reflection system designed for use in Unreal Engine 5 on next-generation gaming consoles. By default, it is the global illumination and reflection system in UE 5. Lumen allows for diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in large, detailed environments that can scale from millimeters to kilometers. Nanite is a micro-polygon rendering system. With it, the PC does not render each model based on the number of its polygons. Thanks to this, images are rendered with a resolution of one polygon per pixel, meaning the higher the resolution of your monitor, the higher the number of polygons (detail of the model). Although, at the moment, the combined use of these technologies causes certain problems, for example with vegetation and other thin objects (Lumen degrades the quality of foliage rendered using Nanite). Of course, lighting and rendering alone are not enough when it comes to ultra-realistic graphics. Textures and the detail of the mesh itself play a significant role as well. #GameDevelopment#UnrealEngine5