Попробовал, наконец, классную математическую настольную игру "Машина Тьюринга".
На самом деле не столько игра, сколько головоломка, которую вы можете решать в одиночку, совместно или соревнуясь. Она совершенно гениально сделана, и я не до конца понимаю, как именно, но она работает и приносит много удовольствия.
Каждая задача в игре — трехзначное число с цифрами 1..5, зашифрованное в наборе карточек. Карточки двух видов: выражение и его валидатор. Выражение, например, может быть таким: "Вторая цифра меньше трех". Вы выдвигаете гипотезу, каким именно будет число-ответ. А дальше происходит магия — каждое такое число собирается из трёх перфокарт с отверстиями, вы прикладываете к сборке валидатор, и в единственном оставшемся отверстии видете бинарный результат: истина или ложь. Таким образом, получаете информацию о том, справедливо ли выражение для загаданного числа.
Ход за ходом вы должны выбирать самые эффективные гипотезы и выражения, которые отсекут больше всего неверных вариантов. В какой-то момент информации для однозначного ответа становится достаточно. Чем меньше ходов вы потратили, тем лучше.
Если вы нерд и любите фокусы с цифрами, то это прям мастхэв. Играется очень приятно, и вызывает неподдельный кайф каждый раз, когда вы собираете из кусочков ответ, хотя за мгновение до этого может казаться, что до решения ещё очень далеко.
Если же вы не фанат подобного, то подарите коробку знакомому математику, он будет рад!
#games
Frostpunk — весьма самобытная игра-стратегия с интересной стилистикой. Изначально это видеоигра, но по ней не так давно вышла настолка, которую будут локализовать и официально привезут в Россию. Сейчас уже идёт предзаказ у издательства Фабрика Игр.
Чтобы понять, хочу ли я настолку, решил наконец попробовать компьютерную версию, которая давно лежала в листе ожидания.
По сюжету климат на Земле превратился в вечную сверхсуровую зиму, цивилизация уничтожена, и только жалкие остатки человечества пытаются выжить. Они нашли огромный угольный генератор (о том, как он появился, рассказывает дополнение к игре) и потихоньку строят город вокруг него. Основные ресурсы это уголь, дерево, сталь и пища, которые нужно добывать разными способами, попутно выстраивая как экономику, так и социальные взаимоотношения. Симуляция в игре прорабатывает действия и состояние каждого отдельного человека. Отправил кого-то работать на плохо отапливаемый завод — у него растёт шанс заболеть, после чего он работать не сможет какое-то время, и эффективность завода снижается. В итоге, заботиться об отоплении нужно не просто так, потому что игра командует, а с вполне конкретной практичной целью.
Температура в мире постоянно снижается. Начинаешь ты при -20, а заканчиваешь активные действия уже около -80. У населения есть уровень надежды и уровень недовольства: в мою первую игровую сессию я проиграл как раз из-за его превышения. Нужно правильно выстраивать цепочку законов и других управляющих воздействий, определять направление развития исследований, решать конфликты. Вообще, считаю стратегии такого плана очень полезным опытом, потому что они, хоть и с сильным упрощением, показывают работу процессов на уровень выше, чем индивидуальные потребности человека. Вот ты, как управляющий, видишь, что уголь заканчивается, и, если срочно не добыть его больше, то кухня замёрзнет, тогда не будет еды, все умрут. Отправляешь людей на суточные смены, они возмущаются и называют тебя тираном, но ты то понимаешь, что иначе им же станет хуже. Посылаешь на работу детей и калек — выживание требует, ничего не поделаешь. Чтобы возмущение не росло, строишь дозорные вышки и обучаешь побольше стражи. Кто-то умер — не отвлекаемся от работы, завтра минус семьдесят, если лазареты с больными не обогреть, то умрёт ещё больше.
Город в виде концентрических колец вокруг источника тепла — не только очень красивое решение, но и прекрасный образец хорошего UX для стратегии. У тебя все точки контроля под рукой, не нужно постоянно мотать камеру через всю карту. Ну и в целом игра очень логичная, это и плюс и минус. Минус, потому что после двух сессий ты уже будешь хорошо знать, что делать, так что реиграбельность страдает. Ещё заметно, что разработчикам не хватило денег на более дорогие анимации, катсцены, и вообще полировку мелочей. Но первая часть очень популярна, уже анонсирована вторая, авторы заработали, так что ждём всего больше и лучше!
А настолку, наверное, возьму.
#games
Ещё мне очень понравились два термина:
Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения.
И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи.
Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке.
Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу.
#games
Пришла настолка Ведьмак. Огромная коробка, весом, наверное, килограммов 20, еле дотащил.
Кампания по предзаказу была аж 2.5 года назад и оказалась крупнейшей в России за всю историю предзаказов настольных игр. Причем, что характерно, большинство покупателей взяли бесстыдно дорогой топовый набор, включающий все дополнения, миниатюрки, плеймат и кучу всего ещё. Любят у нас всё-таки это польское фентези, как ни крути. Есть даже мнение, что именно из-за такого феноменального успеха настольного Ведьмака к нам на рынок вообще стали возить дорогие большие игры.
Не обошлось без трудностей, конечно. В 2022 году поляки ожидаемо заартачились и, даже несмотря на то, что давно уже получили деньги, заявили, что русским они игру поставлять отказываются, а переводить её на язык орков это вообще недопустимая ересь. Компания Gaga, которая и занималась этим проектом в России, могла в одночасье потерять всё. Представьте: ещё вчера вы фирма, запустившая крупнейший в стране предзаказ, получившая десятки миллионов рублей, попавшая во все СМИ и находящаяся в центре внимания не только у заядлых настольщиков, но и у казуалов. А сегодня у вас нет денег, зато есть убитая в ноль репутация и куча хейта. Так могло бы быть, но каким-то невероятным чудом Гага уговорила поляков на выполнение обязательств. При условии, что в свободной продаже в рознице этой игры у русских не будет. Так что это не только долгожданный и едва не сорвавшийся релиз, но ещё и адский раритет теперь: на вторичном рынке сейчас цена такого набора доходит до 100к.
Пока не ясно, когда смогу сыграть. Слишком много звёзд должны для этого сойтись. Но место на стеллаже, разумеется, давно уже ждало эти коробки :)
#games
Несколько лет назад по сети разошёлся один видеоролик с демонстрацией концепции игры. Оказывается, автор не бросил затею, и всё это время собирал команду и делал релизную версию. И вот игра вышла несколько дней назад под названием Viewfinder, я сразу купил и прошёл. Чтобы понять, в чём прикол, посмотрите кусочек моего геймплея ниже.
Viewfinder это в чистом виде паззл. Хоть и есть некая претензия на сюжет, игровой процесс всё равно состоит из того, что вы последовательно решаете задачки, используя показанный принцип. Сами задачки интереснее и сложнее, чем, например, в The Entropy Centre. Но всё равно я мало где надолго задумался, кроме задачи с арбузом (кто проходил — напишите, быстро ли смогли догадаться).
Однако, вот этот вот переход при размещении фотографии каждый раз ощущается очень кайфово. Ты прям ждёшь очередного места в игре, где нужно будет это сделать. Создаётся даже ощущение, что игра эксплуатирует свою основную механику недостаточно интенсивно (хотя на ней буквально построено абсолютно всё). В какой-то момент авторы частично лишают нас этих возможностей, и все такие уровни я прошёл без удовольствия. Ну и фишку с таймером запускают слишком поздно, уже в самом конце.
Короче, классный пример инди с крутой идеей и качественной реализацией. Если вы по моему совету поиграли когда-то в Superliminal, и вам понравилось, то эта тоже зайдёт.
#games
На днях допрошли настольную игру "Спящие боги".
Это кооперативная игра с повествованием, ядром которой является книга сюжетов. Главные герои, за которых вы, собственно, играете — команда корабля, неведомым образом попавшая в сказочный мир. Мир представлен книжкой-раскладушкой с картой, по которой надо перемещать кораблик (каждый разворот книжки это небольшой участок карты). Можно высаживаться в любом месте, дальше вы открываете книгу сюжетов на отмеченном номере и читаете что-то вроде: "Вы высадились на скалистом берегу, к вам подошел подозрительный человек и предлагает торговать". И выбор, например: "Торговать — откройте номер такой-то; атаковать — номер такой-то; пройти мимо — такой-то". Таким способом сюжет ветвится и создаёт игровые ситуации.
Во многих случаях нужно проходить проверки на навыки: сила, мастерство, хитрость, наблюдательность и так далее. Для этих проверок создана довольно интересная механика, вынуждающая игроков обсуждать, кто из них пойдёт проверяться. При этом можно прокачивать персонажам навыки и легче проходить проверки в дальнейшем. А еще покупать на рынках предметы: и это почти всегда не личные предметы, а общие, на команду, и дают они обычно преимущества всем, но активирует предмет кто-то один в зависимости от игровой ситуации.
Ну и, моё любимое — в игре фантастически крутая система боя. Она совмещает в себе тактику и накал страстей, при этом довольно простая понятийно, потому что построена на геометрии расположения игровых компонентов.
Из недостатков ожидаемо можно отметить сложность сетапа — пока разложишь игру в том виде, где вы остановились в прошлый раз, пока вспомнишь, что было. Да и карточек несколько видов, часть из них в процессе прохождения кладется в коробку, часть остается на столе, часть в колоде итд.
Но в целом очень интересный и необычный экспириенс. Да, для игры вам нужна семья или компания друзей, с которой вы собираетесь регулярно, и которая готова к сравнительно длинным игровым сессиям (на коробке так и написано: до 1000 часов). То есть, "Спящие боги" не для казуалов и новичков, хотя сами по себе механики не сложные.
Однако, если у вас такая компания есть, то игра подарит множество приятных вечеров. Мы дошли только до одной концовки, а их там более десятка. И вообще, есть чувство, что коснулись игры только по верхам.
#games
Сюжет я во многом предугадал, но я читаю и смотрю слишком много фантастики. В целом не назвал бы его каким-то слишком примитивным, но и особо оригинальным не назовёшь. С мотивациями персонажей тоже более менее гладко. Пожалуй, хуже всего то, что важные сюжетные детали недостаточно подробно объясняются (у меня до сих пор есть вопросы к авторам, и у многих игроков тоже — народ строит теории одна сомнительнее другой). А концовка оставила откровенно неприятное послевкусие (я посмотрел обе, но сам прошёл по каноничной, со сражением) — финал будто бы обесценивает вообще всё, что происходило в течение игры. Спишем на то, что сюжет, вероятно, сразу писали под DLC и вторую часть игры, которая вроде как уже в разработке.
Тем не менее, игра подарила много кайфа и точно запомнится надолго. В ней есть интересные сюжетные и игромеханические идеи, а арт-дизайн выше всяких похвал. Для первого опыта ААА игры от студии, которая раньше такие серьёзные проекты не делала, это не просто прыжок выше головы — это невероятно значительное достижение, говорящее о высоком профессионализме и таланте участников.
#games
Этой ночью выходит Atomic Heart — игра от русских разработчиков студии Mundfish с претензией на высокобюджетный ААА-проект. Первые превью появились, кажется, лет 6 назад, и тогда многих привлёк оригинальный визуальный стиль: Atomic Heart это шутер в эстетике Советского Союза из недалёкого будущего. С одной стороны, есть роботы, ИИ, и люди со сверхспособностями. С другой стороны привычные геометрически минималистичные формы из крашеного железа и глянцевого пластика, которые легко увидеть на каком-нибудь старом складе, заполненном советским оборудованием.
Развитие проекта переживало несколько кризисов. Вообще, любой проект таких масштабов обречён не успевать в сроки: это не умеют делать даже супер опытные крупнейшие западные студии с миллиардными бюджетами. Неудивительно, что Atomic Heart от новичков из России не только побывала в производственном аду с переработками и скандальными увольнениями, но в какой-то период про неё всерьёз ходили слухи, будто бы никакой игры нет и не было никогда, а все материалы это обман.
Стоит ли говорить, что год релиза тоже оказался наиболее неудачным. Успей студия доделать всё в 2021, может, Россия побывала бы в топ-листах ААА-игр. Сейчас же разработчикам пришлось воспользоваться фактом своей регистрации на Кипре и разделить потоки продажи в России и на Западе, сталкиваясь с хейтом с той и другой стороны.
Со стороны Запада начались попытки канселинга за то, что у Mundfish русские корни, и за то, что они не высказали открытой антироссийской позиции. Я уже неоднократно писал, что, например, компания JetBrains, имея русских основателей и больше половины русского штата, заняла публично антироссийскую позицию сразу же, максимально сохраняя свои продажи на Западе. Хотя некоторое количество хейта от украинцев в сторону JetBrains всё равно есть: дескать, полностью ушли из России слишком поздно, закрывали процессы и перевозили людей, а нужно было сразу.
Mundfish не делали политических заявлений вообще. Написали общие вещи, что они против войны, но не стали писать, что они против России и отказываются продавать здесь свою игру. Из-за этого, например, не так сложно встретить англоязычные статьи с призывом саботировать проект полностью.
Впрочем, в России авторы тоже огребли: дело в том, что цифровым издателем выступила VK со своей малоизвестной площадкой для игр VKPlay. Продажи через любимый геймерами Steam были заблокированы не только в России, но и в Казахстане, Армении и других смежных регионах. И, если россиянин, нелегально использующий Steam из-под казахского аккаунта, вряд ли имеет право предъявлять претензии, то вот вполне настоящие жители того же Казахстана по непонятной причине столкнулись с блокировкой, хотя на их страну никто никаких санкций не накладывал. Плюс — чего уж говорить — публичная репутация у VK, мягко говоря, не слишком высокая: десятки комментариев о том, что игру не станут покупать просто чтобы не связываться с каким-либо продуктом от VK.
Не знаю, будет ли Atomic Heart хорошей игрой. На общемировом уровне, мне кажется, будет средненькой. По видеороликам кажется, что импакта от выстрелов нет, а в шутере это почти что самое главное. Способности персонажа тоже выглядят довольно бесполезными. Тем не менее, я купил максимальную версию, чтобы поддержать авторов, которые прошли через и без того сложный процесс разработки, а в конце ещё и столкнулись с неадекватной агрессией, и при этом проявили себя сдержано и достойно. Но на игру, конечно же, тоже посмотрим.
#games
Почему в видеоиграх такие тупые мини-игры?
Во многих видеоиграх есть мини-задачки, которые моделируют какое-то якобы сложное действие. Например, вскрытие замков, взлом компьютера, какие-нибудь типа научные исследования в сюжете. И я не помню, видел ли хоть раз в жизни не тупую мини-игру. В лучшем случае у вас будет что-то типа головоломки "Трубопровод". В худшем — задачка уровня цветной пирамидки для младенцев.
Почему так? Нельзя сказать, что все видеоигры спроектированы для глупых или для детей. Иногда в основном сюжете или механике игры есть элементы, которые требуют уметь хотя бы чуть-чуть шевелить мозгами. Но почему нигде не делают интересные мини-игры, которые было бы сложно решать? Ведь образцов для этого дофига: начиная с какого-нибудь "Сапёра" и заканчивая Wordle.
А там блин везде соедини точки, да подвинь квадратики. Кажется, попытка сделать интересную мини-игру была в Cyberpunk в системе взлома, но не удалась — хорошая идея реализовывалась авторами, которые плохо понимают, как работают игры и вообще интерактивные системы, в итоге для хоть какой-нибудь решаемости сделали сами наборы данных супер примитивными.
Знаете ли вы примеры игр с интересными мини-задачками, если только вся игра не построена на них (как например The Witness, хотя там больше половины задачек очень скучные)?
#games
Попробовали с друзьями детективный квест «Безмолвный свидетель» от Лавки Игр. Это такая мини настольная игра, работающая вместе с навыком для Алисы. В Алисе записанные профессиональными актёрами реплики и атмосферный звук погружают вас в сюжет некоего таинственного убийства, которое вы должны раскрыть, разговаривая с персонажами. Физически при этом есть карточки с людьми, предметами и локациями, которые вы открываете в нужном порядке, чтобы видеть ваш инструментарий.
Например, какой-то человек упоминает другого, и Алиса вам командует открыть карточки с такими-то номерами. У вас появляется новый персонаж и реплики с вашей стороны, которые вы можете теперь говорить в том числе всем предыдущим персонажам, получая доступ к новым веткам диалогов.
(Не рассматривайте детали на фото, если не хотите словить спойлеры).
С этим квестом связана прикольная история: когда Лавка только презентовала его, я им написал: «Так и так, я аккредитованный Яндексом и Сбером разработчик под голосовые платформы, большой опыт, давайте вам сделаю что-нибудь». Меня проигнорировали, а в итоге игра вышла с техническими и UX проблемами. Про часть этих проблем написано несколько раз прямо на карточках для игры. В конечном счёте со мной всё-таки связались, и я описал алгоритм решения, посмотрим, внедрят ли его в следующих частях.
Если говорить о самой игре, то приключение вышло очень интересное и захватывающее. Мы с друзьями убийцу не нашли, потому что слишком много думали: отбросили первую же гипотезу из-за простоты, а она в итоге и оказалась верной. Да, в диалогах есть пара нелогичных и запутывающих кусочков, но, если бы вы были настоящим детективом, беседующим с настоящими людьми, путаницы было бы ещё больше, так что посчитаем это изюминкой. В остальном оригинальная механика, действительно хорошее погружение в атмосферу и вполне решаемая задачка (хотя мои друзья после игры сказали, что им ответ не нравится и кажется притянутым за уши, но лично я с этим мнением не согласен).
В качестве недостатка отмечу очень плохое техническое состояние навыка. Допустим, UX вылизать не смогли, потому что не было опыта в Алисе. Но просто обеспечить бесперебойную работу — не великого ума дело. У нас (и, судя по чатам, не только у нас) постоянно навык сваливался в «Не отвечает», и приходилось ждать неопределённое время, пока он заработает. Навскидку возможных причин четыре:
1. Плохая обработка ошибок времени выполнения, программа сваливается в пятисотую, пока что-то её не перезагрузит по таймеру.
2. Плохая обработка возможного состояния сессии, программа сваливается в пятисотую, пока Яндекс не сбросит кэш состояния игрока.
3. Слабый сервак, устаревший медленный язык программирования.
4. Плохое проектирование программы на многопоточную нагрузку: какие-нибудь синхронные операции оправки данных в статистику, отсутствие горячего кэша, неэффективные структуры данных — всё, что может периодически увеличивать лаг выше разрешённого Яндексом.
В какой-то момент уже в самом конце мы были очень злы из-за багов и почти полезли в сеть тупо смотреть прохождение. Если бы навык не ожил, впечатления от игры были бы критически негативные. А так они скорее позитивные.
Если Лавка исправит проблемы, то очень рекомендую. Да, игра по сути одноразовая, но и стоит она как билет в кино: вы покупаете классное развлечение на целый вечер для компании почти любого размера. Вторую часть обязательно возьму, когда выйдет.
#games
Есть такой крупный англоязычный видеоигровой форум ResetEra — около 10 миллионов ежемесячных посетителей. И на нём запретили любые упоминания и обсуждения игры Hogwarts Legacy — недавно вышедшего высокобюджетного проекта по вселенной Гарри Поттера. Хотя проект громкий, рекламируют его много, играть в него тоже будут наверняка очень многие, и на видеоигровом форуме это должно быть одно из топовых и самых интересных для аудитории обсуждений.
А запретили потому что, как вы помните, пару лет назад Роулинг высказала в Твиттере фразу, которую посчитали оскорбительной некоторые трансгендеры. И понёсся каток кансел-культуры — стало модно и репутационно-правильно в западном обществе высказываться против Роулинг, а Роулинг, в свою очередь, систематически продолжала высказывать свою позицию открыто против транс-людей. Что характерно: молодые актёры из фильмов о Гарри Поттере, которые, по сути, с этих фильмов стартовали свою карьеру и вне этих фильмов особых заслуг не имеют, высказывались резко и однозначно в сторону канселинга. А вот актёры постарше вели себя более сдержано, хотя они как раз Роулинг обязаны куда меньшим.
В общем, этим форумом рулят настолько отбитые леваки, что они под угрозой бана полностью запретили любые упоминания игры, потому что игра по вселенной Гарри Поттера, а его написала "трансфобка". А все посты, где пользователи попытаются обсудить это решение администрации, будут удаляться. Свобода слова!
Я не собирался покупать Hogwarts Legacy, но вот сейчас даже задумался, а не поддержать ли этот проект чисто из принципа.
#games
Один из самых смешных мемов по теме, что я встретил: