@ShadizinhoTikers · Post #489 · 03.10.2025 г., 07:13
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 𝓒𝓻𝓮𝓮𝓹𝓮𝓻 𝓑𝓸𝔂✹ Enjoy my new Pack Stikers 👏 and thanks for being here 😌 ▶️#oc#minecraft#games 🟰 𝓒𝓻𝓮𝓪𝓽𝓸𝓻 🐱SΉΛDIZƗИΉӨ ➡️PINTEREST 😎฿ØØ₴₮ シ ⍩ ⍨ ⍤ ッ ㋛ ⍢〴 🕹
Hashtags
TGINSIGHT SIMILAR POSTS
Изходен канал @clockstackwheels · Post #1213 · 2.02
Попробовали настольный Slay the Spire, и мне очень понравилось. Кто не знает, Slay the Spire это изначально инди-видеоигра в жанре «роглайк на построение колоды». Нарисована она совсем простовато (не пиксель арт, и то хорошо), зато обладает своего рода эталонным геймдизайном. Там нет ничего лишнего, но есть всё нужное. Причём, большинство эффектов считается в уме, а пространство решений для игрока всё равно очень большое. Попытки других разработчиков скопировать эту игру и добавить в неё что-то дополнительное («Чёрная Книга», «Knock on the Coffin Lid») сразу показали, что результат становится сильно хуже. Короче, если вам нужна игра не про «спинномозговой» геймплей, а про шевеление головой, при этом позволяющая зайти на 15 минуток в день сыграть пару боёв, реиграбельная и не зависящая от присутствия задротов (в отличие от онлайн игр), то это очень хороший вариант. Поэтому, когда вышла настолка, вопрос о покупке не стоял. Да, настолки по видеоиграм нередко оказываются довольно вторичными и либо не предлагают ничего принципиально нового, либо, наоборот, переиначивают первоисточник сверх меры. Здесь у меня тоже были определённые опасения, например, о том, что потребуется перекладывать слишком много компонентов там, где в видеоигре действия выполнял компьютер. К счастью, опасения не подтвердились, и авторы очень хорошо поработали над адаптацией: все числа уменьшили, сократили математику, упростили эффекты, не сломав их качественную суть, и добавили кооператив, который действительно играет роль. Прибавьте к этому приятные ощущения от того, что ты не на экране на карточки смотришь, а листаешь их в руках, плюс возможность разделить эмоции и тяготы прохождения с друзьями. В общем, прямо очень порадовало. #games@clockstackwheels
Hashtags
Общо глобално търсене
@ShadizinhoTikers · Post #489 · 03.10.2025 г., 07:13
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 𝓒𝓻𝓮𝓮𝓹𝓮𝓻 𝓑𝓸𝔂✹ Enjoy my new Pack Stikers 👏 and thanks for being here 😌 ▶️#oc#minecraft#games 🟰 𝓒𝓻𝓮𝓪𝓽𝓸𝓻 🐱SΉΛDIZƗИΉӨ ➡️PINTEREST 😎฿ØØ₴₮ シ ⍩ ⍨ ⍤ ッ ㋛ ⍢〴 🕹
Hashtags
@ShadizinhoTikers · Post #434 · 29.09.2025 г., 00:06
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 𝓒𝓻𝓮𝓮𝓹𝓮𝓻 𝓑𝓸𝔂✹ Enjoy my new Pack Stikers👏 and thanks for being here 😌 ▶️#oc#minecraft#games 🟰 𝓒𝓻𝓮𝓪𝓽𝓸𝓻 🐱SΉΛDIZƗИΉӨ ➡️PINTEREST😎฿ØØ₴₮ シ ⍩ ⍨ ⍤ ッ ㋛ ⍢〴 🕹
Hashtags
@karabasmos · Post #446 · 07.09.2024 г., 17:51
Слава Императору, Space Marine 2 делали люди с чувством меры (чего не скажешь про вселенную в целом), которые не стали растягивать похождения десантуры на 20+ часов, а ограничились коридорной историей на 12. Честно скажу — еще немного и я бы устал от достаточно стандартного набора действий, которые предлагают авторы. Пол-игры вы гасите тиранидов почем зря с четким набором врагов, далее их сменяют хаоситы, у которых тоже все весьма понятно. К концу на нормале я прям уже начал напрягаться. Все описанное выше могло бы бесить, если бы не такое внимание к деталям и вполне насыщенный сюжет, который крепко разбавлен экшеном. В конце так вообще хочется орать «За Императора» и в сотый раз заводить свой мечь-пилу, чтобы забить ересь в их хаоситские гудки. Ну и, конечно, очень радует, что у такого высококлассного проекта почти весь борд — русские. Кайф да и только. Еще все очень ругаются на мультиплеер, а именно технологические проблемы с ним, но тут надеюсь починят. Отвага и честь, в общем! #warhammer40000#games#reviews
Hashtags
@karabasmos · Post #445 · 07.09.2024 г., 08:49
По первым шести часам в Space Marine 2 я должен согласиться со всеми рецензентами — игра настолько с любовью и вниманием к деталям сделана, так генерит ситуации и ушатывает бескомпромиссностью Вселенной, что сидишь перед телевизором в режиме «волосы назад» (ну у кого они есть). Тит и компания, конечно, делают вещи, особенно когда их окружает огромная кишащая масса ксеносов. Местами это всё ощущается «Гирзами», но лишь до момента рукопашки, когда тонны костюма несутся за цепным мечом и за кровью не видно неба. С другой стороны, меня это лично подушатало к концу сессии. На нормале играть без друзей уже потно (ну для меня), не знаю как там Антоша упарывался на ветеране. Тит неповоротлив и местами это прям бесит. Но тут уж ничего не поделаешь, он совсем не Байонетта. Хорошо, что игра не слишком длинная. Теперь к минусам, которые очевидны. В игре про законы и жесткий кодекс этого самого кодекса в игре нет. Хорошо, что я еще за полгода до упоролся несколькими видео про вселенную и плюс минус в курсе че откуда (хоть и пробелов достаточно), но добавить элементарно раздел, который объясняет основные принципы. Это плюс минус есть везде, а в случае Wukong — это вообще целая энциклопедия и альманах притч. Здесь же какие-то аудиодневники и пиздец — сам разбирайся че это все такое. Переключение между сюжетными и ко-оп миссиями почему-то направляет тебя в разные игры, а когда ты решаешь возвратиться — отправляется тебе в в самое начало, включая брифинг. Но это все, конечно, совершенно не мешает Space Marine 2 быть одной из важнейших игр этого года и самой важной во вселенной WH 40.000. С восхитительным эпосом, картинкой и мощной десантурой во главе. Играть необходимо! #warhammer40000#games#reviews
Hashtags
@kejiqu · Post #4313 · 31.03.2026 г., 04:23
消息称迪士尼有意收购 Epic,目前正观望时机 迪士尼新任CEO Josh D'Amaro被认为可能加大对游戏业务的投入,以提升公司营收和股价。前迪士尼、TikTok高管Kevin Mayer指出,D'Amaro曾推动迪士尼向Epic投资15亿美元(约合103.81亿元人民币),并促成《堡垒之夜》联动。Mayer认为迪士尼需通过收购Epic或其他游戏公司来推动游戏业务的市值增长。据爆料人Alex Heath透露,迪士尼高层有意收购Epic,目前正在等待合适时机,但Epic首席执行官Tim Sweeney拥有公司所有股权,任何收购需其同意。Heath认为,若Epic不再保持独立,迪士尼将是其最终归宿。此前,Epic Games曾裁员超千人,导致玩家活跃度下滑。IT之家 🏷#迪士尼#Epic#Games#收购 📢频道👥群组📝投稿
@CustomEmojiPacks · Post #754 · 09.05.2024 г., 21:16
Squad Busters Emoji Pack 🌟t.me/addemoji/SquadBustersByMrLascon_by_fStikBot Tags: #games#fantasy#others
@CustomEmojiPacks · Post #586 · 14.06.2023 г., 12:25
Colorful Messages 👍t.me/addemoji/ColorfulMessagesPack Tags: #animated#games#reactions#cute
Hashtags
@datasciencejobs · Post #1395 · 01.04.2023 г., 06:30
#вакасия#games#Удалённо#работа#нейросети Компания по разработке мобильных игр P.D. PLAYGENES INTERNATIONAL LIMITED ищет в свою команду разработчика в области машинного обучения и больших данных (Data Scientist). Формат работы: удаленная работа Уровень ЗП: от 100.000 р. (оплата производится не за количество проведённых за компьютером часов, а за завершённые задачи. Все задачи оцениваются непосредственно перед выполнением) Для нас важно: - наличие практических достижений в области ML (желательно не только в распознавании изображений); - хорошая математическая подготовка, системное мышление, аналитические навыки; - умение писать рабочий код (Python или другой язык, используемый для для машинного обучения); - готовность самостоятельно решать интересные, нестандартные задачи, разрабатывать и проверять гипотезы, добиваясь результатов. Будет плюсом: - любовь к играм; - опыт анализа данных в игровой индустрии; - опыт использования одного из ML фреймворков (желательно TensorFlow). Мы предлагаем: - полностью удаленную фултайм работу - нам не важно, из какой точки мира вы работаете; - высокую оплату за результат; - возможность профессионального роста. Контакты: [email protected]
@karabasmos · Post #800 · 04.05.2025 г., 07:35
Clair Obscur: Expedition 33 Наконец добрался и прожал часов на пять. Красиво, порой даже через чур — видно, что авторам не хватает чувства меры и очень хочется себя проявить. Поэтому если лепестков то море, а грусти так целый океан! Вообще, способ подачи сюжета, конечно, залихватский, но дать вначале хотя бы общий расклад было бы весьма и весьма неплохо. Чтобы ты по этим крышам и площадям как-то более осознанно скакал. Я до сих пор (даже после спасения Рыжей) понимаю, что происходит весьма условно. Больше всего это напоминает горячечный сон парижского клошара с Монмартра, переигравшего в серию игр Persona. То что именно Atlus не давал покоя разработчикам мне лично совершенно очевидно. И это, на самом деле, здорово — приладив свой европейский задор получилась прям приятная боевка, в которую интересно играть (правда коллеги там уже говорят, что к концу начинается веселье, но я то поставил изи и все ок). В самом начале с удовольствием мочим Мима и ходим как дураки в тельняшке. Далее не боимся дать по кумполу большому светильнику. Эха Миядзаковского непонимания мира (и вида предметов заодно) здесь тоже присутствует, но все это очень мило и органично вплетено в запутанное, но повествование. Единственный момент — пришлось прям в настройках немного притушить музыку, из-за которой не слышно натурально было диалоги. Это у всех так, или у меня телевизор с ума сошел? В остальном — будем играть, медленно, неспешна, чтобы не слиплось от начинки этого французского круассана. #clairobscure#expedition33#games
Hashtags
@clockstackwheels · Post #1043 · 01.12.2024 г., 12:35
Пару недель назад достроил атомку в #Satisfactory. Иронично: занимаюсь атомными станциями в реальной жизни по работе, и теперь вот в игре тоже. Понравилось решение разработчиков сделать ядерные отходы неуничтожимыми. Любой ресурс в игре легко удаляется специальной кнопкой, и только атомные энергоблоки производят отходы, которые можно либо переработать очень сложным образом, либо складывать бесконечно куда-то в угол карты. А если хочешь более мощную станцию, то и переработать нельзя, только складывать. Недавно, кстати, состоялся релиз. До этого игра была в «раннем доступе», то есть формально считалась предварительной версией в активной стадии разработки. В релизе же изящно решили сразу две значительные проблемы. Во-первых, теперь можно дорогим и конечным способом точечно масштабировать энергетику и производство в отдельных местах. Это очень нужно ближе к концу игры для тонкой настройки. Во-вторых, и это самое крутое: можно построить специальный телепорт для ресурсов себе в рюкзак. Носить с собой в рюкзаке сколько угодно ресурсов нельзя, и поэтому для действительно масштабного строительства приходилось постоянно бегать на склад, это очень утомляло. Теперь исключительно целях строительства можно забирать ресурсы с некоторой задержкой прямо из места их производства на фабриках, которые ты построил по всей карте. Но конечно для автоматической передачи в цепочках производства так читерить нельзя, и это правильно. Только организация логистики. Игра очень хорошо учит выстраивать процессы и дает понимание ничтожности отдельного элемента, если весь процесс включает тысячи таких элементов. В общем, мастхэв, 350 часов наиграно, и до конца ещё далеко. #games
Hashtags
@clockstackwheels · Post #926 · 12.12.2023 г., 09:40
Была такая якутская геймдев-студия Fntastic. Выпустила несколько малоизвестных игр и 4 года назад взялась за масштабный проект: MMO в жанре зомби-апокалипсиса под названием The Day Before. Студия изредка выкидывала в сеть материалы по игре: трейлеры, скриншоты, посетила пару выставок, в целом снаружи выглядело как обычный геймдев-долгострой. И вот 7-го декабря игра вышла в ранний доступ. Формально ранний доступ позволяет предложить игрокам продукт в любой степени готовности: игроки покупают что-то вроде демо-версии фактически за полную сумму в обмен на обещания разработчиков, что проект будет на эти деньги доделан. Местами это очень даже хороший работающий механизм: моя любимая #Satisfactory уже несколько лет не вылезает из раннего доступа, и в ней куча проблем, при этом я с огромным удовольствием провёл в ней больше часов, чем в какой-либо другой игре вообще за всю историю моего гейминга. И обязательно вернусь (пока взял паузу из-за пресыщения). Так вот. The Day Before в раннем доступе оказалась не просто недоделанной, по ней стало очевидно, что требуется ещё много лет и очень много денег, чтобы привести её хотя бы приблизительно в удобоваримое состояние. А трейлеры и скриншоты были просто обманом. Собрав по меньшей мере несколько десятков тысяч продаж (стоимость игры составляла около 1300 рублей в России и чуть больше в Европе и США), студия Fntastic вчера объявила о закрытии из-за "финансового краха". Написали примерно следующее: "Этих денег нам хватит, чтобы отдать долги, но слишком мало, чтобы продолжить разработку, всем спасибо, расходимся". Никогда такого не было, чтобы кто-нибудь брал деньги вперёд и уходил с ними в закат! Большинство комментаторов в сети — и я к ним присоединяюсь — уверены, что это заведомо мошенническая схема. Разработчики увидели, что доделать игру у них не получается, попытались продать как можно больше и свернуть лавочку. С точки зрения закона сложно придраться — игроков никто покупать не заставлял, и о том, что игра в раннем доступе, все знали в момент покупки. Теоретически люди сами виноваты, что не почитали никаких обзоров от первых купивших, а поверили трейлерам и обещаниям. Но здесь я хочу сделать акцент на второй глобальной проблеме капитализма (первая это монополии): искусственное раздувание ценности. В теории рыночная экономика должна мотивировать бизнес делать что-то полезное, интересное и нужное человечеству. Сделал хорошо, у тебя это покупают, все в плюсе. На практике мы видим, что вполне работоспособной является следующая схема: вместо того, чтобы тратить ресурсы на создание ценности, можно тратить ресурсы на _убеждение_ людей в наличии ценности. Зачем делать хороший продукт за миллион долларов, если можно сделать его за сто тысяч, ещё пятьсот вложить в маркетинг и просто убедить людей в том, что он хороший? Ну или если вообще у тебя нет специалистов, способных сделать хороший продукт, если это долго и сложно. Рыночная экономика помогает процветать миллиону схем, работающих только на маркетинге и других способах воздействия на людей, безотносительно того, а есть ли вообще продукт. На рынке цифровых продуктов, особенно игр, это очень частая ситуация. Если вы думаете, что только ноунейм-якуты выпускают недоделку вместо обещанного, то ошибаетесь: в этом году вышла Starfield от одной из крупнейших мировых студий разработки, и там тоже разрыв между созданными маркетингом ожиданиями и реальностью огромный. #games
Hashtags
@clockstackwheels · Post #654 · 16.11.2022 г., 18:04
Пытаюсь решить организационно-логистическую задачу в #Satisfactory. Может быть, умные люди (вы) мне дадите интересные советы. Я уже открыл практически все типы деталей, они довольно сложные, и для производства многих из них нужны целые цепочки: добыть ресурс А в одном месте и ресурс B в другом, потом сделать из них детали C и D, из этой пары получить деталь E, добыть ещё ресурс F, соединить, смешать с водой... В каком-то месте эти цепочки удобно разрывать (то есть не строить всё на одной фабрике, а растаскивать фабрики по карте). Потому что, во-первых, с гигантской базой, производящей все типы всех деталей, банально неудобно работать. Во-вторых, её тяжело масштабировать. Хотя у этого решения есть плюсы, и некоторые так делают, лично я идти по такому пути не хочу. Но в каком месте рвать цепочки? Глобально есть две крайности: 1. Можно делать по фабрике на каждое звено производства. Например, фабрика, которая делает деталь E, должна принимать на вход детали C и D, и всё. Такая схема очень легко масштабируется: небольшую фабрику очень просто расширять. А детали возить между фабриками поездами. Но тогда потребуется типа 100 разных фабрик и очень сложная железнодорожная сеть. 2. Можно в каждую фабрику привозить сырьё. Только то, что невозможно произвести, а можно только добыть. Фабрика делает с нуля из сырья все детали, в том числе для промежуточных звеньев. Такую схему очень легко балансировать: один раз посчитал, сколько нужно сырья, и всё. Но фабрики для сложных деталей будут громоздкие. А ещё если деталь C нужна в десяти местах то придётся десять раз повторить всю цепочку производства детали C, а можно было бы в одном месте делать очень много деталей C и возить. Мне не нравятся оба варианта, значит, рвать цепочку нужно где-то посередине. Но где? #games
Hashtags