Инструмент, которым мы делаем работу, очень важен. Да, хороший мастер плохим инструментом сделает лучше, чем плохой — хорошим. Но если речь об эмоциях и удовольствии от работы, здесь удобный и приятный в использовании инструмент значит очень многое.
Я ненавидел сверлить стены, пока не купил аккумуляторный перфоратор. Обычным проводным это было мучение: каждый раз искать или розетку рядом или доставать и разматывать удлинитель. А ещё следить за тем, где там провод, и чтобы он не запутался в ногах, тем более когда ты на лестнице. Теперь же я только и ищу, чего б такого просверлить. Аккумуляторный перфоратор — 12/10, стоит каждого рубля.
Подобного много. Собирать мебель приятнее шуруповертом с нужной битой, нежели шестигранником, который кладут в комплект. Делать прямые распилы приятнее циркуляркой, а не лобзиком. Класть плитку приятнее с лазерным уровнем и системой выравнивания. И так далее.
В программировании аналогично. Я очень высоко ценю удобство языка, на котором пишу. Возьмём к примеру сверлильный станок: он тяжелее, сложнее и занимает больше места, чем дрель. А ещё не везде его можно применить. Но там, где можно, станок позволяет вам выдерживать угол. По сути вся его роль в том, чтобы взять на себя вес дрели и помешать вам сделать ошибку. Мешать делать ошибки — важное свойство инструмента. Именно поэтому я предпочитаю языки с типами.
Да, хороший мастер и обычной дрелью просверлит не хуже. Но, напомню, речь идёт об удовольствии, об эмоциях, а не только о результате. Система, которая не даёт сделать ошибку, не только более надёжна сама по себе, но и много приятнее в плане эмоций. Когда ты сложил весь пазл, и последний кусочек идеально вошёл в своё место — это чувство удовлетворения сравнимо с тем, как ты вставляешь новую строчку в программу, и она без ошибок подходит по типам, а из списка подсказок IDE можно брать самые верхние пункты.
#life#dev
Закончился второй этап конкурса "Код Петербурга". На первый я отправил скилл для Маруси, позволяющий гибко искать события по базе KudaGo. Но с самого начала говорили, что среди критериев оценки будут метрики: число пользователей и так далее. Там, где есть метрики, нужно делать развлекательный проект или игру, без вариантов. У "полезных" самостоятельных приложений (не связанных с внешним бизнесом) метрик нет почти никогда.
Я посмотрел на топ развлекательных приложений в каталоге ВК и увидел, что местная аудитория любит кликеры / idle. Это такие игры, которые максимально абстрагируют игровой процесс: буквально конвертируют время вашей сессии и совершение простейших действий во внутриигровой ресурс. Грубо говоря, вы получаете очки, потому что просто сидите в игре, и на этом все. Ну, иногда нужно нажимать на экран.
О причинах популярности и кажущейся примитивности этого жанра я сейчас рассуждать не берусь, но во второй этап решил сделать кликер про музеи Петербурга. Напомню, что одно из условий конкурса: использовать API городских сервисов. Здесь я взял базу данных Министерства Культуры.
В игре "Музейный Барон" вам нужно нажимать на посетителей с разными предпочтениями, получать с них деньги, на которые строить музеи, позволяющие получать еще больше денег, в том числе автоматически. Музеи, разумеется, настоящие. Я, кстати, пока подбирал, узнал о нескольких новых, которые хочется посетить.
Еще есть, например, возможность в реальности зачекиниться по GPS у нужного музея и получить его со скидкой. И, конечно, я не отказал себе в удовольствии сделать отдельный режим "Ночь Музеев", генерирующий в разы больше посетителей.
Вообще, делать кликер было интереснее, чем кажется. Отдельно пришлось придумывать, как не допустить написание игроками ботов для автоматизации. Ну и математику тоже пришлось продумывать, строя графики, хотя, кажется, есть куда улучшать.
#dev#games
Я вам уже писал об игре Satisfactory, которая является наследницей Factorio. А вот тут вышла статья (очень хороший перевод с английского), где сравнивают Factorio с программированием и мышлением разработчика, и становится понятно, почему мне так понравился жанр. Тут пишут, что сотрудникам компании Shopify компенсируют покупку Factorio. И вообще много интересных цитат:
«Эта игра в конечном итоге создаёт у игроков привычку смотреть на каждую ситуацию под следующим углом: каков наилучший способ автоматизации этой задачи, и какие зависимости других механизмов подвергнутся угрозе, если я её автоматизирую?»
«вы вряд ли сможете увеличить вес своей становой тяги в 50 раз. Но области, для которых это не так, занимают всё большую долю от общей экономической деятельности по очень тавтологической причине: их доля растёт, потому что именно они могут масштабироваться»
Очень любопытное замечание. И ещё прикольное в конце:
«Оказывается, у того, что некоторые задачи можно автоматизировать, есть и обратная сторона: это значит, что со временем всё большая доля общемировых проблем будет проистекать из задач, которые нельзя автоматизировать. Удачи вам с комбинированием вызовов API для решения проблемы ревности или высокомерия»
#games#dev
Сама статья: https://habr.com/ru/company/sportmaster_lab/blog/678038/
Побегал в технодемке Матрицы на PS5. Действительно впечатляет: с некоторых ракурсов вскользь даже похоже на кино. Кажется, это наиболее приближенная к фотореализму реалтайм графика, которая существует на сегодняшний день. Да, игр с подобными технологиями пока нет, и вряд ли в ближайший год стоит их ожидать — банально количество людей с PS5 слишком невелико, студиям не выгодно выпускать продукты, не работающие на предыдущем поколении. Но веха, на мой взгляд, важная и заметная.
Иронично, что прогресс в создании виртуального мира, неотличимого от реальности, показан на примере вселенной, где люди заперты в виртуальном мире, неотличимом от реальности. Что может пойти не так?
#dev#games
В прошлом году я немного поизучал движок для создания игр Godot — это опенсорсный аналог Unity, который мне посоветовали. И он мне очень понравился, гораздо больше, чем Unity. Он логичный, простой, при этом позволяет делать очень много и гибко. Его создают гики для гиков, а не маркетологи для студий. По сравнению с Unity он объективно выигрывает в легковесности сборок и субъективно выигрывает в понятности и удобстве проектирования. Ну и, конечно, он бесплатный.
Однако, видно, что движок достаточно новый — документация не всегда полна, в самой системе встречаются баги. Впрочем, если вы не боитесь трудностей, или если у вас богатый опыт разработки, для игр настоятельно рекомендую. На днях вышла новая мажорная альфа-версия с кучей интересного.
Поскольку я иногда делаю всякое под платформы с голосовым управлением, то здесь я купил ассеты и попробовал собрать демку — 2D-игру с боем танков в жанре "Артиллерия", по сути это современная копия TankWars аж 1990-го года. Для двух игроков на одном телевизоре или одном СберПортале: ходы по очереди, нужно подстраивать угол и силу выстрела с учётом ветра и позиции противника, чтобы попадать. В таких механиках как раз голосовой ввод оправдан и даже вполне удобен (если смотрели мою лекцию о способах ввода, то поймёте).
Если у вас нет редких устройств от Сбера, то попробовать игру вы не сможете, но можете посмотреть на видео. Там старый вариант, а на скринах уже более новый, с переделанным HUD. В этом году хочу ещё какую-нибудь игру сделать.
#dev#games