Навигация по каналу.
Всем привет, с вами разработчик из Петербурга, а здесь мой личный блог. Многие люди говорят мне, что им нравится, как я пишу, и это поддерживает существование данного канала. Тут совершенно точно не будет примитивного агрегатора новостей, очередной подборки мемов или филиала твиттера с короткими эмоциональными высказываниями. Данный блог — вдумчивый и авторский, содержит мои размышления и пережитый опыт. Подписывайтесь, если вам действительно интересно читать. Буду рад также вашему участию в обсуждениях.
Вот основные теги:
#dev — программирование
#gadgets — гаджеты
#games — видеоигры и настолки
#fiction — книги, фильмы
#hobby — DIY и другие хобби
#web — интернет, соцсети
#life — просто о жизни
Почему в видеоиграх такие тупые мини-игры?
Во многих видеоиграх есть мини-задачки, которые моделируют какое-то якобы сложное действие. Например, вскрытие замков, взлом компьютера, какие-нибудь типа научные исследования в сюжете. И я не помню, видел ли хоть раз в жизни не тупую мини-игру. В лучшем случае у вас будет что-то типа головоломки "Трубопровод". В худшем — задачка уровня цветной пирамидки для младенцев.
Почему так? Нельзя сказать, что все видеоигры спроектированы для глупых или для детей. Иногда в основном сюжете или механике игры есть элементы, которые требуют уметь хотя бы чуть-чуть шевелить мозгами. Но почему нигде не делают интересные мини-игры, которые было бы сложно решать? Ведь образцов для этого дофига: начиная с какого-нибудь "Сапёра" и заканчивая Wordle.
А там блин везде соедини точки, да подвинь квадратики. Кажется, попытка сделать интересную мини-игру была в Cyberpunk в системе взлома, но не удалась — хорошая идея реализовывалась авторами, которые плохо понимают, как работают игры и вообще интерактивные системы, в итоге для хоть какой-нибудь решаемости сделали сами наборы данных супер примитивными.
Знаете ли вы примеры игр с интересными мини-задачками, если только вся игра не построена на них (как например The Witness, хотя там больше половины задачек очень скучные)?
#games
Попробовали с друзьями детективный квест «Безмолвный свидетель» от Лавки Игр. Это такая мини настольная игра, работающая вместе с навыком для Алисы. В Алисе записанные профессиональными актёрами реплики и атмосферный звук погружают вас в сюжет некоего таинственного убийства, которое вы должны раскрыть, разговаривая с персонажами. Физически при этом есть карточки с людьми, предметами и локациями, которые вы открываете в нужном порядке, чтобы видеть ваш инструментарий.
Например, какой-то человек упоминает другого, и Алиса вам командует открыть карточки с такими-то номерами. У вас появляется новый персонаж и реплики с вашей стороны, которые вы можете теперь говорить в том числе всем предыдущим персонажам, получая доступ к новым веткам диалогов.
(Не рассматривайте детали на фото, если не хотите словить спойлеры).
С этим квестом связана прикольная история: когда Лавка только презентовала его, я им написал: «Так и так, я аккредитованный Яндексом и Сбером разработчик под голосовые платформы, большой опыт, давайте вам сделаю что-нибудь». Меня проигнорировали, а в итоге игра вышла с техническими и UX проблемами. Про часть этих проблем написано несколько раз прямо на карточках для игры. В конечном счёте со мной всё-таки связались, и я описал алгоритм решения, посмотрим, внедрят ли его в следующих частях.
Если говорить о самой игре, то приключение вышло очень интересное и захватывающее. Мы с друзьями убийцу не нашли, потому что слишком много думали: отбросили первую же гипотезу из-за простоты, а она в итоге и оказалась верной. Да, в диалогах есть пара нелогичных и запутывающих кусочков, но, если бы вы были настоящим детективом, беседующим с настоящими людьми, путаницы было бы ещё больше, так что посчитаем это изюминкой. В остальном оригинальная механика, действительно хорошее погружение в атмосферу и вполне решаемая задачка (хотя мои друзья после игры сказали, что им ответ не нравится и кажется притянутым за уши, но лично я с этим мнением не согласен).
В качестве недостатка отмечу очень плохое техническое состояние навыка. Допустим, UX вылизать не смогли, потому что не было опыта в Алисе. Но просто обеспечить бесперебойную работу — не великого ума дело. У нас (и, судя по чатам, не только у нас) постоянно навык сваливался в «Не отвечает», и приходилось ждать неопределённое время, пока он заработает. Навскидку возможных причин четыре:
1. Плохая обработка ошибок времени выполнения, программа сваливается в пятисотую, пока что-то её не перезагрузит по таймеру.
2. Плохая обработка возможного состояния сессии, программа сваливается в пятисотую, пока Яндекс не сбросит кэш состояния игрока.
3. Слабый сервак, устаревший медленный язык программирования.
4. Плохое проектирование программы на многопоточную нагрузку: какие-нибудь синхронные операции оправки данных в статистику, отсутствие горячего кэша, неэффективные структуры данных — всё, что может периодически увеличивать лаг выше разрешённого Яндексом.
В какой-то момент уже в самом конце мы были очень злы из-за багов и почти полезли в сеть тупо смотреть прохождение. Если бы навык не ожил, впечатления от игры были бы критически негативные. А так они скорее позитивные.
Если Лавка исправит проблемы, то очень рекомендую. Да, игра по сути одноразовая, но и стоит она как билет в кино: вы покупаете классное развлечение на целый вечер для компании почти любого размера. Вторую часть обязательно возьму, когда выйдет.
#games
Есть такой крупный англоязычный видеоигровой форум ResetEra — около 10 миллионов ежемесячных посетителей. И на нём запретили любые упоминания и обсуждения игры Hogwarts Legacy — недавно вышедшего высокобюджетного проекта по вселенной Гарри Поттера. Хотя проект громкий, рекламируют его много, играть в него тоже будут наверняка очень многие, и на видеоигровом форуме это должно быть одно из топовых и самых интересных для аудитории обсуждений.
А запретили потому что, как вы помните, пару лет назад Роулинг высказала в Твиттере фразу, которую посчитали оскорбительной некоторые трансгендеры. И понёсся каток кансел-культуры — стало модно и репутационно-правильно в западном обществе высказываться против Роулинг, а Роулинг, в свою очередь, систематически продолжала высказывать свою позицию открыто против транс-людей. Что характерно: молодые актёры из фильмов о Гарри Поттере, которые, по сути, с этих фильмов стартовали свою карьеру и вне этих фильмов особых заслуг не имеют, высказывались резко и однозначно в сторону канселинга. А вот актёры постарше вели себя более сдержано, хотя они как раз Роулинг обязаны куда меньшим.
В общем, этим форумом рулят настолько отбитые леваки, что они под угрозой бана полностью запретили любые упоминания игры, потому что игра по вселенной Гарри Поттера, а его написала "трансфобка". А все посты, где пользователи попытаются обсудить это решение администрации, будут удаляться. Свобода слова!
Я не собирался покупать Hogwarts Legacy, но вот сейчас даже задумался, а не поддержать ли этот проект чисто из принципа.
#games
Один из самых смешных мемов по теме, что я встретил:
Оказывается, акции Ubisoft за прошлый год просели прочти втрое, то есть компания потеряла несколько миллиардов евро капитализации и по слухам ищет, кому себя продать.
Та самая, которая сделала Far Cry, Assassins Creed, Splinter Cell, Rayman, Prince of Persia и несколько других великих серий с множеством не менее успешных сиквелов-триквелов. Пишут, что доход компании приносят в основном старые игры, а всё новое в производственном аду или отменяется.
Несмотря на то, что я истовый фанат тех же ассасинов или например Сэма Фишера, мне не слишком жалко компанию, потому что последние годы она занималась какой-то фигнёй. Ну нельзя настолько исказить любимые игроками концепции и механики и не получить за это расплату по кармическому закону. В последних ассасинов невозможно играть: я покупал в своё время три разные новые части, и каждую бросил через пару часов. Вместо выделения ресурсов на многообещающий Beyond Good and Evil 2 юбики занимаются превращением хорошей серии в невнятные сессионки с повторением одинаковых механик.
Впрочем, даже не знаю, какая из крупных компаний по играм сейчас делает что-то хорошее.
#games
GamesIndustry подвели итоги рынка видеоигр за 2022 год. Любопытно и то, что рынок в целом упал на 4.3% относительно прошлого года, и некоторые детали.
Например, внезапно выросли PC-игры на фоне падения консолей и мобилок. И уход консолей из России не мог так сильно повлиять, как ни крути. Это какая-то более общая тенденция. С чем такое может быть связано? Людям надоели однообразные ААА-тайтлы, и они стали больше играть в инди? Предсмертная агония крипты наводнила рынок дешёвыми видеокартами? Интересно, что будет ещё через год, неужели нас ждёт реинкарнация ПК-гейминга?
Я последние годы был лютым сторонником консолей, но ситуацию с ними для русских вы и сами знаете, так что вот я обзавёлся 4090 и собираюсь с консолей потихоньку уходить. Прикольно, если и остальной мир (по другим причинам) тоже начнёт возвращаться на ПК.
Ещё кстати зацените разрыв между продажами игр на дисках и в цифре. Диски для ПК вообще нет никакого смысла выпускать, только впустую материалы тратить. У меня в последних трёх или четырёх компьютерах не было привода даже. С консолями сложнее, конечно: там игры дорогие, и многие обмениваются дисками.
Ну и нельзя не посетовать очередной раз на 50% мирового дохода с мобилок. Это как если бы продажи алкоголя превышали продажи всей остальной еды вместе взятой. Впрочем, просадка мобильного рынка почти самая большая, возможно, у этого человечества ещё есть шанс.
Источник.
#games
Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна.
Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит.
С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности.
С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать.
Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно.
#games
Dwarf Fortress это такой симулятор, в котором примитивнейшая графика, но при этом в мире игры обсчитывается чуть ли не масса каждой травинки, и это влияет на всё происходящее. Был такой научпоп-факт, что если из мира убрать муравьёв, то всё погибнет. Вот в Dwarf Fortress вполне возможны такие случаи. В сети есть история, как в одной крепости стали погибать коты, потому что они вылизывали свою шерсть, а она была пропитана пивом из-за того, что они ходили по пивным лужам.
Я сам не играю из-за слишком уж абстрактной графики и высокого порога вхождения. Но сама идея крутая и увлекает тысячи игроков на сотни часов.
Так вот, разработчики 20 лет делают мега-задротную игру для мега-задротов. Иронично, что они сами выглядят при этом как супер стереотипные задроты. И я уверен, что они совершенно счастливы, и тот факт, что они заработали миллионы баксов, лишь совсем небольшая составляющая этого счастья.
#games
Сейчас идёт международное голосование The Game Awards 2022 за игру года. И там видно, что год довольно скудный: если присутствие в топе Elden Ring ещё можно понять, то, например, Stray в топ-4 это странно. Не поймите меня неправильно, Stray — отличная игра, и я прошёл её с удовольствием. Но ни её масштаб, ни качество реализации, ни уникальность механик не тянут на какой-то абсолютный топ лучших игр за год.
Наличие же там очередной версии Майнкрафта и мультяшного платформера Sonic Frontiers говорит само за себя. Вообще, игровая индустрия сейчас переживает упадок из-за двух больших процессов, связанных с деньгами.
Во-первых, идёт смещение от, условно, "умных" жанров к "глупым". Вместо сюжетных игр делают сессионки. Полностью умирает жанр RTS. Интересные механики и сложные повествования всё чаще встречаются только где-нибудь в инди. Просто потому, что простейшую (с точки зрения когнитивной нагрузки) стрелялку можно продать существенно бОльшим тиражом, чем стратегию. Когда-то игры были уделом небольшой кучки гиков, среди которых много всяких интеллектуалов и любителей порешать задачки. Но сейчас это массовое развлечение-жвачка. Выгодно делать то, что купит больше людей.
Во-вторых, активная монополизация рынка: крупные компании очень агрессивно скупают компании поменьше. А где не могут поглотить, там подписывают соглашения о слиянии. Крупные компании так залиты деньгами из-за успешных продаж массовой жвачки, что самое эффективное применением этим деньгам — купить всех конкурентов. Так "выиграть" конкуренцию проще, чем рискуя на эти же деньги разрабатывать продукт, который ещё может провалиться.
А если конкуренты куплены, то конкуренции нет, а, значит, нет разнообразия. Поэтому среди дорогих и высокобюджетных проектов выходит мало интересного и много однообразно-привычного типа батлфилдов и колофдьютей каждый год. На этом фоне и очень простенький Stray это яркое явление, и казуальный платформер не выглядит чем-то плохим, и даже инди-рогалику Cult Of The Lamb хватило просто быть адекватно нарисованным, а не очередным пиксельартом (механики у многих инди хорошие, а в топы они не попадают, на мой взгляд, как раз из-за графики и бюджетного продакшена).
#games
Попробовали относительно новую настолку "Космические дальнобойщики". Автор — Влаада Хватил, тот самый чех, который создал великую и нашумевшую Codenames.
Конкретно Galaxy Trucker он создал ещё раньше, но в какой-то момент решил чуть-чуть доработать и выпустить переиздание. В игре вы сначала собираете из тайлов космические корабли по определённым правилам. У кораблей есть, например, пушки, защитные поля, двигатели, отсеки для грузов и экипажа.
Затем летите доставлять грузы, и каждый ход тянется карта с происшествием. Это может быть что-то нейтральное (вы просто летите вперёд), что-то хорошее (вы забираете грузы, за которые потом вам заплатят) и что-то плохое (метеоритный дождь или нападение пиратов). Для того, чтобы справиться с разными проблемами, у вас на корабле должно быть подходящее оборудование, ещё и расположенное нужным образом. Прикольно сделана механика попадания метеоритов: точка удара задаётся броском кубиков, и ты реально каждый раз надеешься, что космический камень не попадёт в уязвимое место. Иногда такими ударами или, например, выстрелами пиратов сносит половину корабля, приходится дальше лететь на обломке.
Игра простая, но создаёт нужный экшен. Ещё за сравнительно небольшую цену в коробке много качественных компонентов. Вполне себе неплохой вариант для завершения настольного вечера после какой-нибудь более тяжёлой евростратегии.
#games
Рынок настольных игр удивительно стабилен на фоне санкций и канселинга русских. Ну, типа, кинотеатрам каюк, электроника через дружественные страны, софт через всякие впны и оформленные в других местах карточки. А вот настолки из Европы продолжают официально подписывать, официально локализовывать на русский язык и продавать в России. И настолки русских авторов — продавать за рубежом и печатать заграницей, если надо.
Возможно, рынок настолок такой маленький, что продажи в России составляют для него значимый процент, и поэтому банить Россию слишком невыгодно. Хотя ещё несколько лет назад говорили, что русские особо игры не покупают, и магазины чуть ли не в минус работают. Если это стало выправляться, то хорошо — больше интеллектуальных развлечений народу.
Возможно, в целом тусовка всяких настольных авторов и издателей очень тесная и сплочённая. По себе знаю, как для настольщиков ценны другие настольщики, которые любят игры и разбираются в них: с казуальными компаниями ты в лучшем случае будешь какого-нибудь "Каркассона" раскладывать раз за разом, а с гурманами можно и в Brass зарубиться.
Короче, единственное моё хобби, которое не просело и даже, кажется, набирает обороты. Дроны тоже в некотором смысле, но это потому что я перешёл на FPV, оборудование для которого берётся с Aliexpress. А вот официально те же DJI из России ушли (вот тебе и друзья-китайцы, ага).
P.S. Собрал чат друзей для игры в настолки и назвал его Hellfire Club :)
#games
"Моя Волна" в Яндекс Музыке поставила мне песню группы Breaking Benjamin. Это такой альтернативный рок, похожий отдалённо на Linkin Park, но более мелодичный и без речитатива. Я действительно когда-то подростком много их слушал (и как Яндекс Музыка об этом узнала?). А о самой группе узнал лет 15 назад, когда увидел машиниму с их песней по моей любимой игре Half-Life 2.
Машинима (machine + cinema) — ныне почти забытый термин, не встречал его много лет — это ролик, который делается с использованием трёхмерного движка видеоигры. Хотя сами машинимы и в наше время не редкость, но вот что-то именно слово вышло из употребления, по крайней мере, в рунете. При этом, скажем, запись геймплея обычно машинимой не является, а вот трейлер игры вполне подходит под определение. В современные игры даже иногда стали добавлять специальный видеоредактор, чтобы фанаты делали ролики, способствуя, тем самым, дополнительной рекламе игры.
Конкретно машинима на песню So Cold, о которой я говорю, была настолько популярна, что оказала значимый эффект на известность самой группы Breaking Benjamin, о чём даже указано в Википедии в статье про группу (но я читал об этом ранее где-то в другом источнике). И, согласно заявлению автора, его ролик попал на MTV (в США). И правда, очень атмосферно было под строки "Show me how defenseless you really are..." смотреть на динамично склеенные панорамы разрушенного City17. И вообще текст неплохо подходит под сюжет игры, хотя во многом это достигается его нечёткостью и многозначностью, как любят вообще делать альтернативные рок-музыканты.
Автор клипа, кстати, смог сделать G-man'а поющим с помощью встроенного в движок игры lipsync-редактора, который сама игра тоже использует, чтобы реалистично двигать губами персонажей на основе анализа звуковых файлов с озвученными актёрами репликами. Для 2004 года это вообще был если не прорыв, то беспрецедентное внимание к деталям и качеству реализации. Тот же Ведьмак 3, вышедший на 11 лет позже, имеет серьёзные проблемы с синхронизацией между звуком и анимациями во время разговора. Хотя диалоги в нём составляют в десятки раз более значимую часть иммерсивности, чем в Half-Life.
#games
Буквально несколько дней назад вышла игра The Entropy Centre — очень похожая на Portal трёхмерная головоломка, которую автор сделал практически в одиночку.
По сюжету человечество открыло "энтропийную энергию", с помощью которой можно перематывать назад во времени отдельные объекты. На Луне была построена специальная база — The Entropy Centre — с огромным энтропийным орудием, направленным на Землю. Если с Землёй случается какая-то катастрофа (ядерная война, пандемия, попадание метеорита итд), то планету отматывают назад на 5 лет, а людям высылают информацию, позволяющую избежать беды.
Вы просыпаетесь в этом Центре, почему-то находящемся в состоянии запустения. Других людей нет. Вам дают ручную энтропийную пушку и отправляют решать задачки (разработчик не скрывает буквально прямые заимствования из Portal). Весь игровой процесс как раз строится на перемотке предметов во времени: перенесли кубик с первой кнопки на вторую, прошли куда-то, а потом запустили в него луч из пушки, и он сам по воздуху двигается в обратном направлении на первую кнопку.
Очень интересная задумка, отличное качество исполнения, забавные сюжетные детали (например, работники Центра в письмах обсуждают возможность перемотать себя до того, как посмотрел любимый сериал, чтобы забыть его и посмотреть ещё раз). Учитывая, что делал это один человек, снимаю шляпу.
Но из-за этого у автора не хватило сил и времени глубоко поработать над левел-дизайном. Задачки сравнительно простые и даже близко не раскрывают потенциал такой многомерной идеи. На уровнях, которые названы сложными, ты тратишь больше времени на анализ сцены и понимание того, какой переключатель какую дверь открывает, а не на изобретение какого-то магического мозговыносящего решения, как хотелось бы. Игровые элементы тоже примитивные: пять видов кубов с разными функциями, да два типа кнопок. Есть конвейеры и вентиляторы, но их обращение во времени смотрится совсем не эффектно, потому что движение ленты или лопастей в обратную сторону не ощущается необычным или противоестественным (в отличие, например, от внезапно взлетающих в воздух кубов, чьё падение ты перематываешь).
И всё равно проект интересный, особенно на современном безрыбье. Инди с крутыми механиками обычно выглядят дёшево и нарисованы набившим оскомину плоским пиксель-артом, а дорогущие блокбастеры за миллионы баксов все на одно лицо и надоедают через 5 минут. В The Entropy Centre красивая графика, проработанные детали, есть претензия на сюжет (хотя концовку я не понял), при этом эксплуатируется любопытная небанальная механика с глубоким потенциалом.
Надеюсь, автор заработает кучу денег и выпустит вторую часть помощнее.
#games