Съдържание
Я некоторое время назад играл в Hearthstone — это такая цифровая карточная игра. Игроки собирают колоды карт. Каждая карта это существо, заклинание или оружие, и на ней текстом описан некоторый эффект, от простых до сложных. Комбинируя эффекты и добиваясь синергии, игрок должен нанести урон герою противника. Там установился метагейм — так называют конкретный набор устойчивых стратегий, а также статистику применения этих стратегий игроками. Например, если в крестиках-ноликах игроки за крестик чаще всего делают первый ход в центр — это метагейм. В правилах игры не написано, что первый ход должен быть в центр, но устоявшаяся практика привела к тому, что он, допустим, самый выгодный. Так вот, на глобальном уровне метагейм в игре Hearthstone сводился к колодам трёх типов, и мне показалось, что это пересекается с опытом людей в реальной жизни. С тем, как разные люди подходят к решению задач. 1. Агрессивная стратегия. В игре такие колоды быстро выставляли на боевое поле много дешёвых мелких существ, стремились как можно быстрее идти в атаку, а заклинания в основном были такие, чтобы нанести урон сразу герою противника, а не его существам. Вообще, эти колоды не стремились защититься. Им нужно было надеяться, что в раздаче выпадет достаточно много дешёвых карт, и они просто смогут убить соперника быстрее, чем тот как-то разовьётся. Такие игроки очень сильно зависели от удачи. А ещё для такого стиля игры не требовалось особенного мастерства (это как нажимать все кнопки подряд в Mortal Kombat). При этом они дико раздражали всех остальных игроков и приобрели очень негативную репутацию в сообществе. Потому что интереса от боя против такого агро-игрока было мало: он по сути просто кидал кубики, выиграет или нет. При неудачном заходе карт они зачастую просто сдавались и выходили из боя на первых же ходах. Вот и в жизни есть такие люди: действуют в суматохе и без особого знания, надеясь на удачу. Выбирают простые пути, и иногда добиваются успеха, не благодаря своим навыкам, а просто потому что повезло. Чем изрядно раздражают всех остальных. 2. Контрольная стратегия. Эти игроки выстраивали определённую линию атаки и обороны, стараясь сохранить и преумножить своих существ. Они нацеливались и на защиту себя от нападения, и на развитие преимущества на поле боя. Были понятные и конкретные инструменты для обеих целей. Пользоваться этими инструментами надо было уметь. При этом важно было анализировать ситуацию в партии и быть достаточно гибким, чтобы под неё подстроиться. Матчи между контрольными колодами были самыми долгими и самыми интересными. А различные нетипичные ситуации в таких партиях потом расходились по ютубу десятками миллионов просмотров. В таком виде игра была похожа на шахматы. В реальной жизни нам всем известны контрол-фрики, которые стараются всё продумать, иметь инструменты для решения различных задач. Нередко эти люди не обделены интеллектом. И в целом их жизненная стратегия и принципы как правило весьма надёжны и мало зависят от случайности. Но они могут теряться в каких-то совсем уж неожиданных ситуациях. А ещё поддержка контроля тратит много сил.