TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #304 · 15.04

3. Комбо стратегия (One Turn Kill). Стратегия со ставкой всего, что имеешь, основанная на постепенном накоплении некоторого преимущества в один основной атакующий инструмент, и разыгрывании этого инструмента в конце партии. Такие колоды активно защищали себя, но в течение партии на поле развивались слабо, зато копили силу в каком-нибудь особо смертоносном заклинании, чтобы просто разыграть его в конце и сразу уничтожить противника. Смотреть за этими матчами тоже было интересно, хотя зависимость от случайности была относительно высокая. Если комбо-игроку не приходила та самая карта с Очень Мощным Заклинанием, ему просто нечего было делать, никаких других инструментов для сражения особо не было. В реальности бывают люди, которые ставят много на какое-то одно направление. Они, как правило, вполне компетентны в том, что делают, но сильно проседают буквально во всём остальном. А ещё если вдруг что-то случается с основным направлением, то их может ждать крах (например, много лет занимался бизнесом, но потом бизнес рухнул из-за внешних обстоятельств). #games#life

Hashtags

Резултати

Намерени 2,345 подобни публикации

Общо глобално търсене

Была такая якутская геймдев-студия Fntastic. Выпустила несколько малоизвестных игр и 4 года назад взялась за масштабный проект: MMO в жанре зомби-апокалипсиса под названием The Day Before. Студия изредка выкидывала в сеть материалы по игре: трейлеры, скриншоты, посетила пару выставок, в целом снаружи выглядело как обычный геймдев-долгострой. И вот 7-го декабря игра вышла в ранний доступ. Формально ранний доступ позволяет предложить игрокам продукт в любой степени готовности: игроки покупают что-то вроде демо-версии фактически за полную сумму в обмен на обещания разработчиков, что проект будет на эти деньги доделан. Местами это очень даже хороший работающий механизм: моя любимая #Satisfactory уже несколько лет не вылезает из раннего доступа, и в ней куча проблем, при этом я с огромным удовольствием провёл в ней больше часов, чем в какой-либо другой игре вообще за всю историю моего гейминга. И обязательно вернусь (пока взял паузу из-за пресыщения). Так вот. The Day Before в раннем доступе оказалась не просто недоделанной, по ней стало очевидно, что требуется ещё много лет и очень много денег, чтобы привести её хотя бы приблизительно в удобоваримое состояние. А трейлеры и скриншоты были просто обманом. Собрав по меньшей мере несколько десятков тысяч продаж (стоимость игры составляла около 1300 рублей в России и чуть больше в Европе и США), студия Fntastic вчера объявила о закрытии из-за "финансового краха". Написали примерно следующее: "Этих денег нам хватит, чтобы отдать долги, но слишком мало, чтобы продолжить разработку, всем спасибо, расходимся". Никогда такого не было, чтобы кто-нибудь брал деньги вперёд и уходил с ними в закат! Большинство комментаторов в сети — и я к ним присоединяюсь — уверены, что это заведомо мошенническая схема. Разработчики увидели, что доделать игру у них не получается, попытались продать как можно больше и свернуть лавочку. С точки зрения закона сложно придраться — игроков никто покупать не заставлял, и о том, что игра в раннем доступе, все знали в момент покупки. Теоретически люди сами виноваты, что не почитали никаких обзоров от первых купивших, а поверили трейлерам и обещаниям. Но здесь я хочу сделать акцент на второй глобальной проблеме капитализма (первая это монополии): искусственное раздувание ценности. В теории рыночная экономика должна мотивировать бизнес делать что-то полезное, интересное и нужное человечеству. Сделал хорошо, у тебя это покупают, все в плюсе. На практике мы видим, что вполне работоспособной является следующая схема: вместо того, чтобы тратить ресурсы на создание ценности, можно тратить ресурсы на _убеждение_ людей в наличии ценности. Зачем делать хороший продукт за миллион долларов, если можно сделать его за сто тысяч, ещё пятьсот вложить в маркетинг и просто убедить людей в том, что он хороший? Ну или если вообще у тебя нет специалистов, способных сделать хороший продукт, если это долго и сложно. Рыночная экономика помогает процветать миллиону схем, работающих только на маркетинге и других способах воздействия на людей, безотносительно того, а есть ли вообще продукт. На рынке цифровых продуктов, особенно игр, это очень частая ситуация. Если вы думаете, что только ноунейм-якуты выпускают недоделку вместо обещанного, то ошибаетесь: в этом году вышла Starfield от одной из крупнейших мировых студий разработки, и там тоже разрыв между созданными маркетингом ожиданиями и реальностью огромный. #games

Пытаюсь решить организационно-логистическую задачу в #Satisfactory. Может быть, умные люди (вы) мне дадите интересные советы. Я уже открыл практически все типы деталей, они довольно сложные, и для производства многих из них нужны целые цепочки: добыть ресурс А в одном месте и ресурс B в другом, потом сделать из них детали C и D, из этой пары получить деталь E, добыть ещё ресурс F, соединить, смешать с водой... В каком-то месте эти цепочки удобно разрывать (то есть не строить всё на одной фабрике, а растаскивать фабрики по карте). Потому что, во-первых, с гигантской базой, производящей все типы всех деталей, банально неудобно работать. Во-вторых, её тяжело масштабировать. Хотя у этого решения есть плюсы, и некоторые так делают, лично я идти по такому пути не хочу. Но в каком месте рвать цепочки? Глобально есть две крайности: 1. Можно делать по фабрике на каждое звено производства. Например, фабрика, которая делает деталь E, должна принимать на вход детали C и D, и всё. Такая схема очень легко масштабируется: небольшую фабрику очень просто расширять. А детали возить между фабриками поездами. Но тогда потребуется типа 100 разных фабрик и очень сложная железнодорожная сеть. 2. Можно в каждую фабрику привозить сырьё. Только то, что невозможно произвести, а можно только добыть. Фабрика делает с нуля из сырья все детали, в том числе для промежуточных звеньев. Такую схему очень легко балансировать: один раз посчитал, сколько нужно сырья, и всё. Но фабрики для сложных деталей будут громоздкие. А ещё если деталь C нужна в десяти местах то придётся десять раз повторить всю цепочку производства детали C, а можно было бы в одном месте делать очень много деталей C и возить. Мне не нравятся оба варианта, значит, рвать цепочку нужно где-то посередине. Но где? #games

Вернулся в #satisfactory после длинного перерыва. Не отпускает меня эта игра, слишком залипательно, невозможно остановиться. Хотел соорудить универсальную фабрику под всё, даже разработал неплохую схему: основная шина из параллельных конвейеров с разными видами ресурсов, в нужных местах от лент ответвления к сборочным линиям, а от линий обратно в шину уже новый ресурс. На бумаге выглядело хорошо, на практике очень утомительно строить и поддерживать, а ещё место быстро заканчивается даже на воде, где максимально открытые большие участки. Пришёл к решению: отдельные специализированные фабрики под каждый вид деталей, а между ними железнодорожная сеть с нужными ресурсами. Лёгким движением руки игра превратилась в железнодорожный симулятор — стрелки, секционные и путевые светофоры, погрузочные станции. Поезда сделаны классно, с прикольной анимацией, по виду это футуристичный монорельс (на скринах не один путь, а два параллельных в разные стороны). Пока не открыл доставку дронами, там должно быть ещё попроще (но полностью заменить железку они не смогут — пропускная способность не та). Дошёл до производства алюминия через добычу боксита. Впервые поймал себя на мысли, что не хочу вырубать красивый лес под фабрику, пусть даже и виртуальный, очень уж приятно смотрится. Построил в сторонке. На таких масштабах уже проявляются недостатки игры: не автоматизируются рутинные операции при строительстве (в отличие от того же Factorio), вид от первого лица и трёхмерность усложняют аккуратное размещение конструкций, прокладка путей с некоторыми багами. Но всё равно очень круто. 140 часов общее игровое время, больше чем Ведьмак 3 со всеми сайдами и дополнениями. Впереди обработка кварца, а потом — атомная энергетика. Ух. #games

Я уже месяц не могу оторваться от игры Satisfactory. Чувствую себя наркоманом, "Могу бросить в любой момент" :) Вы, наверное, слышали про Factorio — это такая инди-игра 2016 года о строительстве фабрик. Она в своё время взорвала сцену, получила высочайшие рейтинги. Но внешний вид и реализация у неё довольно простые. А вот Satisfactory это последователь жанра с полноценной красивой и технологичной 3D графикой на Unreal Engine. Вы человек на необитаемой планете, где вам доступны разного рода ресурсы (например, железная руда, сера, нефть итд) и средства добычи, преобразования и автоматизации, улучшающиеся со временем. Есть способ возводить различные постройки, у которых разная стоимость в ресурсах. Например, можно собрать машину, которая превращает железную руду в подготовленные железные слитки, но для этого нужно сначала вручную из руды сделать N таких слитков, а потом из них прутки и пластины. Количество доступных к производству деталей и машин растёт почти в геометрической прогрессии, но и ваша необходимость делать разные вещи тоже. Грубо говоря, в начале игры иметь 10 железных прутков в минуту это много. А в середине игры нужно уже 1000 железных прутков в минуту. Игра уже 5 лет в раннем доступе, в ней до сих пор есть баги, и видно, что какие-то куски не доделаны. Но то, что сделано, офигенно круто. Если вам знаком термин "технопорно", то вот оно: это игра-конструктор технопорно. Своего рода "Майнкрафт", но с крутой графикой, и в котором у строительства есть как цель, так и оптимальное состояние. Это игра для гиков, у которых есть тяга к организации и систематизации. Она заходит не всем, многие относятся к таким вещам абсолютно прохладно. Но других затягивает очень сильно. Я вот не могу оторваться, наиграл уже 70 часов за месяц — это больше, чем в любой другой игре за последние 5-10 лет. А на ютубе видел ролики от людей, у которых тысячи часов, страшно представить эту цифру! Нельзя закончить улучшать и оптимизировать фабрику, можно лишь перестать это делать :) Тот факт, что игра концентрирует склонных к организации гиков, имеет интересное косвенное следствие. Я наткнулся на вики по игре, и там просто фантастика: люди пишут формулы расчёта потоков сырья, рисуют схемы каскадных делителей, балансировщиков и манифольдов, приводят таблицы с цифрами. Такой подробной и проработанной технической документации я не видел даже в проектах от крупных корпораций! Есть ещё вебсервисы с инструментарием под эту игру. В общем, я подсел плотно, сейчас на третьей фазе лифта. На скриншотах чуть-чуть можно увидеть мой прогресс по размеру и дизайну фабрик, но уже есть планы, как сделать сильно лучше. Напишу в будущем ещё пару постов. Всё-таки это технарская игра, а у меня технарский блог :) #games#satisfactory

Find Blog👁发现博客

@FindBlog · Post #147 · 08.12.2022 г., 00:45

博客名称:Dejavu's Blog 博客地址:https://www.dejavu.moe 博客分类:#Code#Life#Write 建立时间:2019年 博客介绍:这里会记录作者在学习、生活或者工作方便的一些事情,它是作者的备忘录、记录手册、记忆库。推荐关注作者的 Telegram 频道 @dejavuBlog,也能发现有趣的内容。 RSS地址:https://www.dejavu.moe/index.xml #Blog 频道:@FindBlog

博客名称:小王子 博客地址:https://www.wanghao.me 博客分类:#Life#Write#Code 建立时间:2011年 博客介绍:聆听小王子,守望成长,静待花开。这里是老王和小王子的生活记录,有老王的工作分享、生活日志,也有小王子的精彩童年生活。 RSS地址:https://www.wanghao.me/feed #Blog 频道:@FindBlog

不求甚解

@Fakeye · Post #1276 · 28.11.2024 г., 00:17

#Life#Blog 💪 自律第三天。 👋尝试适应离别 📄全文地址 🪽 朋友的猫咪前两天去世了。让我不得不重新回顾离别这个话题。 🤫 离别是人生中不可避免的一部分,尤其是随着年龄的增长。面对离别,人们可能会有不同的情感体验,比如伤心、在心理默默告别等。 📻 前段时间,听到了杨天真在 [某一期播客] 中提及到了我们需要如何看待离别这一人生课题。她提出,需要从内心全然的接受和理解自己是一个普通人,一切事情发生在自己身上都是很正常的。 📒 我们是自己人生里的主角,但在他人的人生里我们只是 NPC。人生无常是一种常态,一切不可控也都是常态。人的痛苦大多来源于妄念,我们需要正视自己,正视这些话题,才能活得洒脱。 🙏 与大家共勉。

Hashtags

不求甚解

@Fakeye · Post #1275 · 27.11.2024 г., 02:10

#Life#Blog 💪 自律第二天,昨天更新了第二篇日更博客。以后如果我的日更博客不是流水账,那我会在频道里做一个概览。 🎧最近通勤路上的习惯变化 📄全文地址 我列举了一下自己在日常通勤路上的习惯变化,从最初的听歌到听播客,再到最近开始听书的新习惯。作者通过微信读书的听书功能,有效利用通勤时间,既解决了内容不足的问题,又增加了阅读量。 我每天花单程30-40分钟开车通勤,如何有效的利用这段时间是一个不得不面对的课题。起初会循环自己的收藏歌单或者听日推,但是很快也会对歌单腻味。所以就转换成收听播客,但是我对内容的要求又比较高,所以白名单的播客并不总是有新的内容可以听。直到我最近爱上用微信读书,路上可以使用听书功能,事半功倍。既解决了内容不足的问题,又扩充了我的知识库。 ☝️ 改天我会专门写一篇产品分析来说说微信读书,这是一款近年来我认为比较出色的大厂产品(是的,可能很多人还不知道,软件产品才是我做了10年的本职工作)。 📪 你的日常通勤有多久?你又是如何打发这段时间的呢?欢迎留言分享和大家讨论。 🆕 预告:明天我应该会发一篇 Apple TV 的购买到购后的指北长文。

Hashtags

不求甚解

@Fakeye · Post #1274 · 26.11.2024 г., 01:49

#Life#Blog 📚我重新开始写博客了 最近给自己的主题是多一点自律,正巧看到 follow.is 带起来的博客热,感觉没有比这个形式更适合让自己自律落地的了。 博客名还是用我自己的固定域名,稍作变形 —— So!azy。 👨‍🎨选型 由于我其实用 RSS 订阅了一些博客,所以我的这次选型就是从这些已经订阅的博客中来进行。最后我选择了 Bearblog(官网|GitHub),原因如下: - 开箱即用。无需部署,省去买服务器和部署代码的麻烦; - 简约。只有页面,并用 Markdown 进行写作。结构明确,规则简单; - 免费。可以免费使用,当然也有付费套餐,付费版本支持开更多的子站并支持自定义域名。但免费版本完全可以正常使用; - 支持 RSS。可以更方便的让其他朋友订阅; - 页面自适应优秀。由于整体简约,设备浏览方面的自适应也做的不错,非常加分。 开发者还在自己官网上放了各种说明文档,并开放了产品开发的 Roadmap,感觉算是一个小而美的产品了。故用之。 🏃‍♀️如何坚持 就像我昨天更新的第一篇日记里写的那样,我准备按照时间周期的维度产出一些内容: - [Daily] 每天在博客中写日记,哪怕是流水账; - [Weekly] Telegram 频道一周至少 3 更,每周至少在博客中写一篇长文(Article); - [Monthly] 召集思想同频的小伙伴录制播客(暂定,开始时间未知)。 我觉得这种强度难度虽然看上去大,但是我需要利用这个形式来让自己碎片化的思考可以保存下来,利用这种正向的自我循环机制。 ❤️ 期待自我持续成长,也欢迎大家订阅关注。

Hashtags

Newlearnerの自留地

@NewLearnerChannel · Post #14996 · 20.11.2025 г., 03:59

#Video#Life#Web 🐱meow.camera:通过网页在各地「云养猫」 🔗:Web 😍 在一次网上冲浪的过程中,偶然发现了这个网站,作为知名爱猫人士,我感到非常喜欢。你可以在网页中查看各地不同的猫咪实况视频,看它们吃饭、睡觉,可以说是打发时间的乐事 💡 在深入的了解中,我才知道这是个调用「街猫」App 的第三方网页,当有人通过 App 查看猫咪情况的时候,摄像头就会自动开启,我们也就能够看到猫咪的实况。值得注意的是,网页还会根据场景自动分类,便与你快速找到正在进食的小猫咪 🐈 后来才搞清楚这件事的全貌:街猫是哈啰旗下一款智能投喂设备,用户可以通过应用申请猫屋、抓猫绝育、投喂猫粮,以帮助解决流浪猫的生存和管理问题,并通过其提供的在线直播平台进行「云吸猫」。乍一听还挺不错的,但也引发了绝育、生态破坏等一系列后续问题,更被指责为太重赢利 👀 总之当个新鲜事听听就好,看到香港的一家公司也在做类似的应用 Purrr,不过是面向国外群体的。如果你对猫咪十分喜爱,但暂时没有养一只的条件和想法,就在网页上好好「云养猫」吧 📘 关联阅读: 1️⃣「云撸猫」创作者们和 TA 们的猫猫 2️⃣Uchinoko Maker:在线制作可爱猫猫手绘插画 3️⃣戴上耳机,聆听白噪音的世界 4️⃣Coding Cat:喜欢听 Lo-fi 音乐的「代码猫」 频道:@NewlearnerChannel

12•••7273747576•••100•••195196