В фантастике часто встречается сюжет о сверхмощном компьютере, который обрабатывает внутри себя симуляцию мира (вселенной, планеты, города).
В 6-й серии 10-го Доктора Кто инопланетяне создают симуляцию Земли, чтобы понять, как её захватить. В сериале Devs герой делает виртуальную копию вселенной, чтобы знать всё прошлое и будущее. Нередко искусственный интеллект продумывает все варианты развития человечества, чтобы подсказывать людям лучший выбор (начиная от Мультивака Айзека Азимова и заканчивая третьим сезоном Westworld).
Порассуждал с точки зрения программиста о том, почему это, скорее всего, принципиально невозможно.
#scifi#dev
https://teletype.in/@clockstackwheels/computer-prediction
Попробовали на работе предметно-ориентированное проектирование (Domain Driven Design). Это такой способ построения архитектуры, когда ты (чаще всего с помощью системы типов и ООП) описываешь физическую суть вещей, которые представлены в твоей программе.
Например, если в программе есть объект "Книга", то её нужно снабдить свойствами, которые бывают у книг в реальности: число страниц, автор, язык, тип обложки и т.д. При этом данные свойства должны быть такими, чтобы присвоить им нереалистичные значения было нельзя. Допустим, число страниц не может быть отрицательным (и скорее всего в реальном мире не может быть нулём). При попытке установить отрицательное число страниц программа должна выбросить исключение. А совсем в идеальном случае -- не дать этого сделать программисту на уровне статического анализа кода.
Описав все свойства книги, вы снабжаете её операциями, которые над ней можно сделать. Например, из книги можно вырвать страницу, и при этом число страниц уменьшается. Нет такого случая, когда можно вырвать страницу без изменения числа страниц. Вы строго программируете эту зависимость, делаете у книги метод "Вырвать страницу", а он уже уменьшает число. Кстати, свойство "Число страниц" при этом нельзя переназначить в уже созданной книге. Можно только создать книгу, передав в её конструктор (так называется в программировании функция создания объектов) заданное число страниц. Но поменять число страниц можно только специальными методами "Вырвать страницу" и "Вклеить страницу".
С помощью этого подхода вы гарантируете, что ваши объекты всегда находятся в валидном состоянии -- то есть таком, которое возможно в реальной жизни с объектом, представленным программой.
Плюсы подхода очевидны: меньше число ошибок. Код описывает сам себя, и программист, если не лезет внутрь объекта "Книга", вообще не сможет сделать с книгой ничего недопустимого.
Минусы, думаю, тоже понятны: изначально проектировать сложнее, нужно учесть много нюансов, писать тесты. Время разработки изрядно растёт. Изменение требований даётся дороже: например, если каким-то образом в ваш книжный магазин поступят книги со страницами из кевлара, которые невозможно вырвать :)
Но первый проект с этим подходом мы сдали хорошо, без багов. Лучше, чем многие предыдущие.
#dev
Лигатура — это символ в типографике, образованный слиянием двух (или более) других символов. Например, в скандинавских языках есть символ Æ — он хранится и печатается как один символ, неразрывно, но, очевидно, образован совмещением букв A и E.
В программировании тоже есть лигатуры. Если у вас мощная среда разработки и подходящий шрифт, то вы, как правило, можете их включить. И тогда ваш текстовый редактор будет отображать некоторые парные и тройные символы, как один. Например, последовательность -> может превратиться в символ →. Это нужно только для отображения, на содержимое настоящего текстового файла настройка никак не влияет, потому что компилятор или интерпретатор языка ждёт именно ->.
Я категорический сторонник использования лигатур в IDE. Если вы никогда не пробовали, рекомендую включить и поработать с ними несколько дней, а может даже недель. Посмотрите на две конструкции ниже. Символы => и <= очень похожи между собой визуально, но при этом их суть принципиально разная. Включение лигатур позволяет отразить эту суть и избежать некоторых возможных ошибок (например, путаницу между >= и =>).
#dev
Сопоставление с образцом (pattern matching) — сильный механизм языков программирования, который, к сожалению, встречается не так часто. Причём, как в коде разработчиков, так и в поддержке со стороны самого языка.
Разработчики на функциональных языках используют этот механизм довольно часто, потому что у них вообще многое определяется статически через правильный подход к системе типов. Разработчики же на императивных языках очень любят огромные многоуровневые ветвления. Есть даже такое понятие «Спагетти-код» — раньше его применяли к коду, перегруженному операторами перехода, но в современном виде это скорее об избытке операторов условия.
Pattern matching позволяет накладывать на объекты некоторый трафарет и смотреть, попадают ли они под него. Это не только выглядит лаконичнее и короче, чем дерево условий, но ещё и понятнее с точки зрения восприятия человеком: вот у нас заказ содержит более 10 элементов и при этом стоит более 1000 долларов, значит делаем на него скидку 10 центов. При этом трафарет работает как сортировщик монеток: самая маленькая проваливается в первый паз, следующая по размеру в следующий итд, применение условий идёт сверху вниз. Есть и неявный плюс: такой подход автоматически провоцирует разработчиков проводить проверку на null. Ведь null не может подходить под трафарет «содержит более 10 товаров».
К счастью, в C# этот механизм в последних версиях активно развивают и совершенствуют. И это одно из многочисленных преимуществ C# над Java.
#dev
Допустим, вы разработчик, и вам от пользователя приходит строка user-agent с описанием того, каким браузером он пользуется.
В этой строке будет что-то типа такого:
Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/51.0.2704.103 Safari/537.36
И вы хотите из неё узнать мажорную версию Chrome, то есть вытащить число 51. Что вы сделаете? Можно, конечно, написать свой парсер, но я уверен, многие воспользуются регулярными выражениями. Я бы воспользовался. Какое выражение сюда подходит? С виду кажется, что вот такое:
/Chrome\/(\d\d)\./g
Мы ищем слово Chrome и слэш, затем ловим в группу две цифры, после которых стоит точка. Так?
По крайней мере, мышление достаточного количества разработчиков именно таково. Зачастую программистам не хватает умения отойти от техзадания на уровень вещественной сути того, с чем они работают. На самом деле число 51 это версия. Версия будет увеличиваться со временем. «Марти, где твоё четырёхмерное воображение?» Если уже прошло 50 версий, то и следующие 50 не за горами, число станет трёхзначным, регулярка или парсер, сделанные под двухзначные числа, перестанут работать.
Трехзначная версия Chrome и Firefox приближается уже сейчас. И да, в них падает куча функций на сайтах, включая крупные корпорации: Yahoo, Bethesda, HBO и бог знает сколько сайтов поменьше. Чисто из-за цифры. Это уже назвали «Проблема сотой версии» по аналогии с «Проблемой 2000 года» (программисты записывали год двумя цифрами, 2000 стал неотличим от 1900).
К чему это я? Полезно задумываться о физическом воплощении того, что вы представляете в своей программе. Ваш код должен описывать не столько требования заказчика, сколько законы, по которым существует этот объект в реальном мире.
#dev
Увидел тут проект Doka Guide. Это такой ресурс, на котором авторы пытаются писать техническую документацию простым языком. В целом, идея не нова: "Объяснять что-то энциклопедичное человеческим языком, будто рассказываешь другу, а не читаешь лекцию". Это ещё Лурк использует — там многие вещи вполне себе содержат настоящие знания, но простыми словами.
Пока есть вопросы к реализации, конечно. Например, я увидел в статье опечатку, но к системе не подключён никакой модуль исправлений (как на новостных сайтах — жмёшь Ctrl+Enter и отправляешь сразу ошибку редактору). То есть мне надо искать эту статью в репозитории, делать форк, оформлять пулреквест... Лениво.
Структура местами странная. Статья о трёхслойной архитектуре в блоке JavaScript, хотя эта концепция не только не связана конкретно с JS, но он ещё и один из наименее удачных примеров её применения. Потому что вообще такие архитектурные паттерны для сложных энтерпрайз-разработок, как правило с сильной статической системой типов на каком-нибудь Java или C#.
Осталось стойкое ощущение, что авторы знают только JS и фронтенд. Впрочем, я всё равно не понимаю, как с развитием проекта в одну кучу свалят документацию по всем популярным языкам.
Тем не менее, инициатива отличная, и я желаю проекту хорошего будущего. Для начинающих фронтендеров там уже есть много ценного. Буду посматривать иногда, что там происходит.
#dev
Какой язык программирования учить? У меня есть ответ.
Каждый год один из крупнейших в мире порталов для разработчиков StackOverflow проводит опрос своих пользователей. В этом году его ещё не было, но я решил взять из результатов 2021 года два графика и объединить их.
На графике расположены языки программирования в следующих координатах:
- По горизонтали "Приятность". Мера того, как разработчики отзываются о своих чувствах по отношению к языку, сколько удовольствия он им доставляет, насколько им приятно на нём писать. Эта шкала в процентах, и опрос составлен так, что значение ниже 50% следует понимать как "язык скорее неприятный, чем приятный".
- По вертикали "Популярность". Буквально, людей спрашивали, с какими технологиями они по факту работают в своих проектах. Чем больше голосов — тем чаще язык встречается. Здесь я провёл черту по матожиданию всей выборки, которое равно около 14%. Использовать в данном случае медиану мне кажется неправильным, потому что она сильно зависит от того, попал ли какой-то язык в опрос или нет. А очень много языков не попало.
В целом субъективно я бы описал квадранты этого графика так:
1. Справа вверху популярные и приятные языки — можно смело брать и учить любой, и вообще они вверху списка на рассмотрение. Но следует понимать, что и другие люди могут хотеть в первую очередь выучить именно их, так что конкуренция на рынке труда будет высокой.
2. Слева вверху популярные, но менее приятные языки — в основном это устаревшие технологии, на которых очень много легаси. На мой взгляд, это надёжный вариант, чтобы найти высокооплачиваемую работу. Рынок не скоро сможет отказаться от них, а поддерживать кому-то надо.
3. Справа внизу приятные но менее популярные языки. Кажется, логично взять какой-то из них в качестве второго языка, на котором вы будете делать пет-проекты для личного удовольствия и саморазвития. Кстати, все функциональные языки попали сюда. И некоторые языки оттуда будут уходить наверх: например Go и Kotlin уже вырвались. Уверен, опрос текущего года покажет их подъём.
4. Ну и слева внизу Бездна Боли. У которой есть неожиданное дно: если язык не очень популярен, и люди его не любят, то вы, как специалист, будете чудовищно ценным в тех немногих местах, где язык всё-таки используют. Говорят, разработчики на COBOL получают фантастические деньги даже по меркам IT. Оба ещё живых разработчика на COBOL, да.
Следует внести одну поправку: на графике отсутствует такой параметр, как "сложность". Она тоже, безусловно, влияет на выбор. Что более важно — она влияет и на положение языка по другим параметрам. Так, например, люди, которые попробовали относительно простые JavaScript и Python, могут на этом остановиться и не браться ни за какие другие языки. И такие люди будут отмечать JavaScript и Python как приятные, приносящие удовольствие. Я тоже когда-то любил JS. И даже любил PHP. Пока не попробовал Java. Потом я какое-то время был в восторге от неё, пока не попробовал C#, и сейчас считаю его лучшим языком. Вполне возможно, что через 5 лет я буду писать на Clojure и не понимать, как я мог так восторгаться ужасным C#.
#dev
В этот романтический день поговорим о поэзии.
Мне всегда нравилась теория стихосложения. Она приближала непонятный мне мир литературы к понятному мне миру математики. Эта любовь получила развитие и в программировании.
Опубликовал вот статью об алгоритме вычисления силлабо-тонического стихотворного размера по строчке на русском языке. Задача интересная и не такая простая, как может показаться на первый взгляд.
#dev
https://habr.com/ru/post/651395/
Традиционно программисты считают, что энтерпрайз разработка это переусложнённая и бюрократизированная вещь, где вместо интересных задач на алгоритмы люди просто перекладывают JSON'ы избыточным способом.
В этом мнении есть доля истины, но я уже третий год работаю в энтерпрайзе, а до этого как раз занимался всякими стартап-стайл «интересными» алгоритмами. И хочу со своей стороны защитить энтерпрайз.
Основная фишка в том, что одну программу разрабатывают много людей. И часть этих людей друг друга никогда не увидят. Поэтому обычно задача сделать работающий код дополняется двумя пунктами:
1. Другой человек, который первый раз видит ваш код, должен как можно быстрее понять, что этот код делает.
2. Другой человек, который будет дописывать ваш код, должен иметь как можно меньше шансов допустить ошибку и всё сломать.
Окей, в реальной жизни есть ещё и третий пункт:
3. Вы ограничены в выборе инструментов и подходов к разработке, потому что легаси / корпоративная архитектура / секретность / отсутствие нужной лицензии / приказ начальства и так далее, нужное подчеркнуть.
И это напоминает челленджи, которые геймеры себе придумывают для усложнения и повышения интереса. Пройти игру с одним пистолетом? Протащить через все уровни фигурку садового гнома из первой главы? Ни разу не получить ни одного повреждения?
При этом вы ещё и в момент этого прохождения транслируете обучающий стрим, а другой игрок, загрузив ваши сейвы с любого места, должен быть способен пройти дальше, даже если он не про-геймер.
Решать такие задачи на самом деле очень интересно. И отлично качает скилл в программировании, не хуже, чем эти ваши алгоритмы. Попробуй с первого раза сделай foolproof архитектуру, ещё и понятную. Есть о чём подумать. #dev
#dev
You can even use Chinese in GitHub Codespaces. 😱
Well this is trivial if you have Chinese input methods on your computer. What if you are using a company computer and you would like to add some Chinese comments just for fun....
Мой ноутбук обновился до Windows 11, и позавчера на нём стали происходить странности: некоторые программы отказывались выполнять некоторые свои функции. После тщательного исследования симптоматика прояснилась, но не стала более понятной: программы от Microsoft не могли получить доступ в сеть. Именно Microsoft и именно в сетевой части.
Outlook, Visual Studio, .NET — всё это вело себя так, будто интернет отсутствует. У программ от других производителей подобное не проявлялось, и у операционной системы в целом тоже.
Долгие часы гугления, переписывания реестра, изменения сетевых настроек, переустановки софта и драйверов ни к чему не привели. Я забил и откатился обратно на Windows 10 — всё заработало. А днём позже я прочитал в Твиттере у одного человека описание в точности такой же проблемы, и он докопался до правды — русский софт для электронных подписей КриптоПРО что-то менял в TCP-стеке, на что именно программы от MS реагировали отказом, но только в силу особенностей Windows 11.
Так вот. У меня лицензионный Windows и все лицензионные программы от Microsoft. Но нет никакого шанса, что вся эта честная лицензионность и идущая в комплекте поддержка хоть что-то смогла бы сделать за разумные сроки с моей проблемой. Реально, ведь там везде интеграционный ад.
С одной стороны, это чудовищно распространенный кейс: можно за 5 минут на любом телефоне и любом компьютере (под управлением любой ОС) найти какую-нибудь фигню, которая проявляет проблемы интеграции одного с другим. Этих проблем каждый человек встречал в своей жизни десятки, даже если всё всегда легально покупал (а порой — особенно если легально покупал). С другой стороны — производитель мог действительно за все циклы проверок ни разу не наткнуться на этот случай. И даже не представлять, что какая-то проблема может существовать.
Пользователи обречены на вечные страдания.
#dev