TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Back to channels
LeGrandHamster avatar

TGINSIGHT CHAT

LeGrandHamster

@grandhamstergms

Humor and entertainment

Снятся ли хомекам электрические игры более лучший игровой чат: https://t.me/agoraludens

Subscribers400Current channel subscribers
Tracked posts961Indexed post count
Recent reach2,345Sum of recent post views
Recent posts

Recent posts

Page 1 of 81 · 961 posts

Posted May 3

Стиль игр Алексиса Кеннеди устроен как своеобразная театральная декорация: он требует строго направленного света и начинает разрушаться, едва этот свет становится слишком ярким . В полумраке намёков, купюр и лакун его миры обретают гипнотическую глубину; силуэт, кое-как различимый во тьме, оказывается содержательнее портрета. Однако по мере движения студии Weather Factory ко всё более детализированному языку эта оптика даёт сбой. В «Sunless Sea» условность чёрных профилей на фоне бледного неба работала безотказно: контур оставлял пространство для домысла. В «Cultist Simulator» стилизованные карты тоже удерживали равновесие между сказанным и умолчанием (вообще стиль Культиста отличный, жаль, что его так тяжело тиражировать без явного эпигонства). Но на скриншотах Travelling at Night появляется подробно прорисованная, почти осязаемая фактура предметов и персонажей. Возможность вложиться в работу художников - вроде бы, хорошо, но это содержание фиксирует мир, лишая его загадочной неопределённости, ради которой игроки терпят сомнительный кеннедианский геймдизайн. Новая графика добротна, но её эстетика опасно приближается к бесполой универсальности «корпоративного Мемфиса»: слишком всё чистенько. Проблема и с графикой, и с текстами заключается а в структурной роли недоговорённости. Кеннеди-рассказчик традиционно силён тем, что его короткая форма оставлет в тексте и изображении заметные пустоты, провоцирующие читателя на усилие додумывания. Умолчание в его системе координат - удачно применяемая несущая конструкция, увеличивающая объём сказанного на порядок. Посмотрим на метаморфозы образа Хозяев Базара в фоллленлондонской эпопее. В первоначальных текстах Fallen London и на изящных минималистичных иллюстрациях они представали как загадочные фигуры в капюшонах, чья природа лишь угадывалась сквозь иносказания и оговорки очевидцев. Этот образ мог вместить в себя и хтонический ужос, и бюрократический гротеск, и вообще много чего - читательское воображение свободно достраивало его по обрывкам намёков. Но когда Хозяев всё чаще начали изображать предметно, когда их голос зазвучал слишком разборчиво, - произошла инверсия. Существо, чья сила была в онтологической невнятности, оказалось летучей мышью-переростком, что неизбежно воспринимается мельче и ограниченнее облака смыслов, клубившегося вокруг исходного силуэта. Тайна сменилась определённостью, а определённость такой прозе на пользу не идёт. Можно порассуждать о умелой и неумелой паузе. Неумелое умолчание в играх раздражает и воспринимается как сюжетная дыра (и очень часто такой дырой и является); профессиональная же пауза актёра или рассказчика побуждает зрителя к сотворчеству, делая его соавтором смысла. Кеннеди долгое время демонстрировал сильную режиссёрскую интуицию такого толка, понимая, что настоящий объём тексту придают не объяснения, а правильно выдержанные недоговорённости. Есть подозрение, что в новой ДискоЭлизиум-лайк игре он захочет осветить свою декорацию полностью, что вместе с более проработанной авансценой откроет зрителю её достаточно пустой задник. Как только мы начинаем различать подмалёвок во всех деталях, чары рассеиваются: перед нами оказывается хорошо сработанная, но скучноватая иллюстрация в бюджетном мобильном стиле. Быть может, эта иллюстрация сделана талантливо, но из-за своей законченности она больше не провоцирует игрока на усилие понимания, активное соучастие в рождении подлинного инобытия другого мира. А может, я зря переживаю, и у Кеннеди всё получится. По крайней мере, надеюсь именно на это!

71 views

Posted May 1

Хорошее описание симулятора Культиста. Феномен Кеннеди ещё ждёт своих исследователей, это игра как википедия, по "страничкам" которой ползает игрок. Мир Культиста (и FL) хорош, пока не проговаривается до конца, пока в нем есть чему удивляться. Как только всё ясно - всё, туши свет, очарование теряется, совсем теряется. Получается очередной лавкрафт. Историки из Петрополя нашли потрясающую книгу 19 века, в которой есть что-то от симулятора культиста. Есть подозрение, что писали её не люди. Думаю, когда журнал выйдет (скоро! :) покажу оттуда пару иллюстраций, они очень классные. Самое слабое место игры - вместо симулятора культиста получился симулятор бюрократа какой-то, или английского службиста (тоже бюрократ). Всю игру копим ресурсы, готовимся, настакиваем, это неинтересные механистичные действия, читать то, что настакивается, необязательно да и как-то не в вайб. И только наш культист становится готов к чудесным приключениям - всё, игра пройдена. Из этого разочарования появился сеттинг Культистов с Района! PS видели скрины новой кенедевской игры, вызывает опасения, диалоги совсем дубоватые. Когда тексты Кеннеди теряют свой такой диккенсовский стиль, получается так себе. Как и художественный стиль, но с этим у них всё стабильно нестабильно. Тоже давно замечал! Ну разве такая "драка под светом луны" имеется ввиду в песне про портовых девиц?!

131 views

Posted Apr 29

Зачем нужны идеологии - 2 Исторически идеологии выполняли задачу управления массами. В модерне они объединяли людей вокруг больших абстракций, мобилизуя их для индустриального производства или большой войны. Когда надобность в такой мобилизации отпала, старые…

147 views

Posted Apr 29

Зачем нужны идеологии - 2 Исторически идеологии выполняли задачу управления массами. В модерне они объединяли людей вокруг больших абстракций, мобилизуя их для индустриального производства или большой войны. Когда надобность в такой мобилизации отпала, старые…

129 views

Posted Apr 28

Не надо денег Маленькая заметка перед сном про очень известную крылатую фразу Дмитрия Галковского. Все её любят применять, не надо денег! Ко мне её частенько применяют, за странное поведение. Действительно - себя рекламировать я не люблю. Ни о каком бусти для своих заметочек и думать не хочу. Рассказики мои экспериментальные - пусть будут! - выложил на авторстудей без подписки, да и смешно было бы мне включать какую-то подписку. Хотя норм вышло, я бы себя читал :) На гиперкаталоге тоже все или почти всё без пейволов: приходите, читайте. На стримах отсутствует донат - мы знаем, что нас смотрят большей частью наши друзья, пусть лучше кружку сидра купят в пабе, если хочется спасибо сказать. И даже игру по Золотому Ключу я сделал из благотворительных побуждений. Ну что взять с Фонда Крылова? Они там, прямо скажем, не то чтобы процветают. Книги издают как могут, уже молодцы. Щас вот хотим с Андропычем сделать рескин одной старой настолки в тему Факапа - тоже бесплатно распространим. Может, по себестоимости. Карочи, денег действительно не надо. Однако все уже давно забыли, кому именно в оригинальном контексте фразы не надо было денег. Да издателям, бизнесменам! То есть людям, которые заявляют, что их ничего кроме денег не интересует, ориентирующимся на заработок и коммерческий успех. Из отказа от денег в такой ситуации совершенно справедливо делался вывод, что их интересует что-то другое, что они скрывают/сами не понимают! Ну так мы же не бизнесмены! Для своего бложека-фанзина мне не нужно думать о увеличении числа подписчиков, могу себе позволить. Зарабатываю я что-то достаточно честно другим способом (работаю от случая к случаю иллюстратором/3д визуализатором/дизайнером/чем-то вроде прораба), а тут, по счастью, могу писать или рисовать такие штуки, которые интересны в первую очередь мне самому. Поэтому в блоге Гранд Хамстер такой чудовищный разброс тем: буквально о чем думаю, о том и пишу. Завтра поиграю в АННО - рим, наконец, напишу про анно рим. Послезавтра дойдут руки до отрисовки пиксельарта - будем заниматься этим. И так далее. Думаю, что с фразой "не надо денег" произошла очередная "новиоп"-ситуация. Новиопы завирусились, это оказалась слишком удачная концепция (ДЕГ - натурально великий художник писатель, могёт, многие его случайно брошенные фразочки иногда определяют всю дальнейшую судьбу проникшихся) и теперь новиопами в нижнем телеграме обьясняется вообще все (а значит, не обьясняется ничего). Закончим заметку в духе старого анекдота про Фрейда (сигара это просто сигара): иногда если кому-то "не надо денег", он без хитрого плана готов заниматься тем, чем занимается бескорыстно, т.е. не с целью улучшить своё финансовое положение.

158 views

Posted Apr 28

Зачем нужны идеологии - 2 Исторически идеологии выполняли задачу управления массами. В модерне они объединяли людей вокруг больших абстракций, мобилизуя их для индустриального производства или большой войны. Когда надобность в такой мобилизации отпала, старые контуры стали опасными: прогретая масса трудящихся может и вправду начать предъявлять какие-то требования, интересоваться, почему радио есть, а счастья нет. Поэтому большие государственные идеологии подверглись "анархизации" и контркультурному дроблению. Вместо одного общего контура на всех появилось множество нишевых, замкнутых на себя сообществ. Каждое такое сообщество зацикливает участников внутри себя и тем самым их организует. Человек увлечённо топи́т за своих, что забирает у него весь ресурс аффективной вовлеченности и окончательно выключает его из массовой политики, но интересным способом. Он больше не мешает работать государственным и корпоративным механизмам, оставаясь при этом под полным эмоциональным контролем с их стороны. Справедливости ради должен отметить, что не надо путать массовое функционирование идеологий с их генезисом. Какой-то смысл и содержание в их ядре всё-таки бывает! Говорить о его принципиальном отсутствии можно лишь в том случае, если рассматривать их исключительно в момент циркуляции уже готовых образов-якорей, работающих как экраны для проекции аффектов. Однако за этими образами иногда стоит что-то ещё: например, экономическая теория или хотя бы победа во Второй Мировой и творчество режиссера Александрова про Веселых Ребят. Это ядро обладает собственным содержанием, оно не всегда оказывается изначально пустым знаком, сконструированным ради аффективной мобилизации (хотя возможен и такой сценарий, почему нет). Полая, чисто эмоциональная оболочка появляется позже, когда ядро начинает обслуживать массовую политическую идентификацию населения. Как показывает практика, очень быстро идеологии приходят к тому, что ядро превращается в символ: маркса никто не читал, а идеям коммунизма много кто сочувствует. Сочувствие идеям предпочтительнее, чем знакомство с источниками. Так что "большая", государственная идеология легко может быть описана как аффективно-семиотический аппарат, производящий состояния "понимания" без реального понимания. Никакого содержания здесь на самом деле нет, в лучшем случае оно имитируется для поддержания циркуляции эмоций, "прогрева". Эта конструкция очень функциональна: социальная связность паствы держится даже не на разделяемых убеждениях, а на разделяемых аффективных состояниях. Люди могут вообще не понимать друг друга на уровне смысла, но кого это волнует: если они "заряжены" от одного образа, они будут воевать примерно в одну сторону.

467 views

Posted Apr 28

Зачем нужны идеологии - 1 Попросили пояснить за идеологии: почему нет никаких левых, правых, марксистов, капиталистов и ходящих по улицам "угнетённых классов", и при рассуждениях на эти темы всегда получается нечто сомнительное и душноватое? Просили - поясняем. Википедия говорит, что идеология — это система концептуально оформленных идей, взглядов и ценностей, выражающая интересы социальных групп, классов или общества в целом. Кажется, снова хвост виляет собакой - ну чьи, скажите мне, интересы, может выражать марксизм? Карла Маркса и Фридриха Энгельса? Жили мы в стране, интересы населения которой выражал марксизм, спасибо можно не надо. На самом деле идеологии - один из контуров контркультурного управления, собранный вокруг очень ярких и сильных образов. Такой образ в первую очередь работает как эмоциональный "крючок" для страждущих: "правильный сталинский СССР" (ампир, спутник, хлеб покупаешь - тебе еще доплачивают), "светоносный Запад" (экономическое благополучие, гражданские свободы, даже свалки какие-то другие, чистенькие) или "подлинная народная традиция", сулящая нам шуршащих на кухне послушных традвайфу и прочую былинную глыбь. Человек цепляется за приятную картинку, и дальше начинается то, что можно назвать "топлением". Что такое топление? Кажется, это базовая стратегия мышления, очень естественная и свойственная сапиенсам. Как правило, внешне оно выглядит как рассуждение: очередной раз сцепившиеся бумеры подбирают факты, придумывают какие-то построения, разоблачают оппонентов. Но все вышеупомянутые действия фактически обслуживают поддержание сильной эмоции, в которую участники спора уже вложились. "Заявляя хорошие правильные вещи, я тоже чувствую себя хорошим и правильным". Контур замкнулся, энергия пошла по кругу. Конечно, Мировая Жаба не могла не обратить своего внимания на подобную питательную ситуацию. Напомню, что мы обозначили три вопроса модерна, половой, трудовой и национальный. Ни один из трёх них не предполагает конкретного содержания. Не может быть окончательного ответа на вопрос "что делать с рабочим классом?", есть только требование иметь мнение о рабочем классе, определиться по отношению к этому и другим волнующим прогретых обывателей темам. Любое содержание годится, лишь бы оно удерживало человека внутри навязываемой ему проблематики. Интересно, что интеллектуальное усилие и момент понимания - это тоже эмоция. Радость от осознания концепции классовой борьбы и удачного приплетения её к своей жизни принципиально ничем не отличается от радости болельщика, чья команда забила гол (кстати, массовый спорт и "боление" - это тоже что-то вроде прототипа бессодержательной идеологии, наверное, все помнят партии болельщиков). Интеллектуально оформленные эмоции великолепно эксплуатируются современными производителями статусных гуманитарных звуков. Слушателям предлагается целый калейдоскоп смыслов, где в каждом узоре его ждёт какой-то инсайт, занимательное описание причин, почему он получает явно меньше, чем заслуживает. Горы книг, диссертаций, "встретились-постановили" нужны для обеспечения видимости интенсивной умственной работы. Так формируется контур управления для людей, которым недостаточно простых лозунгов - но эмоциональная функция этого контура остаётся точно такой же. Поэтому содержание в идеологиях быстро вымывается, и это основа всей конструкции. Образ-якорь только выигрывает от того, что он пуст: "правильный СССР" не имеет никакого отношения к очередям, коммуналкам и прочим немарким радостям европейского культурного захолустья. Однако именно в эту пустоту каждый вкладывает своё личное переживание. Спорить с таким образом бессмысленно, и уж совершенно точно его нельзя опровергнуть фактами, потому что факты относятся к чему-то другому. Отсюда и знаменитая непрошибаемость носителей идеологий в интернет-зарубах: им, вообще, пiфиг на тезисы, они защищают восприятие самих себя правильными, хорошими, умными людьми. Если факты не бьются с нашей теорией - тем хуже для фактов!

421 views

Posted Apr 26

Хвастовства псто Одна из последних покупок на кикстартере, из-за проблем у кулмини (производитель этих игор) долго шла, интересно, вся ли пришла. Даже уже не помню, чего я там покупал. Но это последний зимний зомбицид с фанатскими дополнениями! Ура, ура! Думаю, если высыпать всех моих солдатиков в ванную, я смогу в ней плескаться как Скруч Макдаг.

170 views

Posted Apr 24

Недавно произошло одно событие, которое привлекло внимание многих, но мало кто оценил его реальный потенциал. В твиттере ввели автоматический перевод постов на язык пользователя. Фича была дополнена перенастройкой рекомендательных алгоритмов: если раньше людям показывали публикации из их национальных сегментов, то теперь они разбавляются твитами, переведенными с других языков. Люди впервые массово и без языкового барьера столкнулись с представителями других культур. Это вызвало множество забавных межнациональных дискуссий, а у образованных слоев населения даже какую-никакую рефлексию. Однако никто не разглядел далеко идущих последствий этого шага администрации соцсети. Чтобы понять реальный смысл происходящего, нужно учесть более широкий социальный контекст. На данный момент главным содержанием мировой общественно-политической жизни является полный вывод интернета из-под контроля национальных правительств. Для этого американцы запустили огромную группировку низкоорбитальных спутников связи, которые покрывают всю территорию планеты. Теперь появилась информация, что подключиться к этой инфраструктуре можно будет без специальной антенны, напрямую через смартфон. Если до сих пор, при колоссальном влиянии американских институций на глобальную сеть, местные правительства владели проводами на своей территории и могли в какой-то мере управлять доступом собственных граждан к информации, то после запуска небесного интернета они будут полностью отрезаны от контроля над тем, что читает, смотрит и слушает их население. А также, с кем и о чем оно общается, какие организации создает и кому переводит деньги в криптовалюте. Новое спекулятивное эссе от Антона. На этот раз про сущность модерна, который мы постоянно поминаем в наших статьях. Обсудить материал можно в теме на нашем форуме.

129 views

Posted Apr 24

Хотел всвязи с этим написать тоже в гиперкаталог про фреймворки (как их понимают в гиперложеной трактовка). Почему инструмент модерна это фреймворк?

185 views

Posted Apr 23

Вот так и получается, что идеальный персонаж видеоигр - это и есть Руфус, а точнее - Ранс (персонаж одноименной серии игор Алиссофт, по-моему одна из лучших серий вообще). Руфус, вообще, такой выхолощенный (по понятным причинам) Ранс: существо, проносящееся над описанным в сеттинге миром на гребне волны своего безумия, стихийная сила, ураган. Половину игры мы разрушаем всё вокруг себя, вторую половину - как-то купируем последствия. Руфус и Ранс - эгоисты, разрушающие мир ради своих прихотей, только либидо Ранса гипертрофировано, а Руфуса - сублимировано в инстинкт изобретателя. Это решает вопрос людонарративного диссонанса: бомж-убийца из слона в посудной лавке, на которого игроку предлагают добросовестно закрыть глаза, становится элементом сюжета. Абсурдный геймплей квеста, обусловленный попытками в интересные и не сразу очевидные пазлы, не кажется абсурдным, потому что, ну, это Руфус. Он сам разрушителен, импульсивен и мыслит очень абсурдно. "И, как вомбат, всегда приземляется на близких людей." Как-то так я бы строил историю стратегии по Золотому Ключу, потому что, мне кажется, Буратино в этом произведении - замечательный агент хаоса, паразит игрока (как маленького автора) в достаточно рациональном в своей зверушковости мире.

192 views

Posted Apr 23

Kichikou Rufus Не так давно бесплатно (по акции издателя) забрал и освежил память о хорошем квесте - Депония (три части). Странно, что квесты как жанр закисли, наверное, всё дело в их пазловатости?.. Вообще такие приключения, с хождением по проработанным локациями и продвижением по сюжету методом правильного натыкивания - это ж база. Мне кажется, квесты выигрывают у ролевых игр общей проработанностью экранов - та же ситуация, которую я писал про готику. Поскольку на множество элементов можно потыкать, подействовать, прикинуть, зачем они нужны - они нужны. А поскольку они не гонятся за огромной песочностью, три проработанных экрана адвенчуры воспринимаются в целом интереснее, чем огромный город в какой-нибудь ГТА или Ведьмаке. Главной проблемой квестов всегда является постоянный поиск баланса между сложностью и очевидностью головоломок. Играть в игру, где тыкаешь по заданию (взять шестеренку А и запихать в слот часов Б) скушновато - впрочем, многие игроки готовы терепеть и такое, если их наградит сюжет, на этом строятся проходные визуальные новеллы. С другой стороны, когда ничего не понимаешь в задумках авторов и решаешь проблемы перебором, это тоже скучно и неприятно. Депония, хоть и грешит периодическими ИДИОТСКИМИ затыками (просто не трогать персонажей минуту? Выключить музыку в меню? Много раз нажать на кого-то для эффекта? ну вы поняли) воспринимается, скорее, хорошо. Кроме четвертой части с непонятной драматургией и слитым линейным концом. Разработчики применили забавную схему: "давайте достаточно логичный план будет разрешаться совершенно не так, как это планировалось", что повторяется почти что всю игру. Если бы сами головоломки были чуть менее шизовыми, то вообще, думаю, все было бы хорошо. Эффект от неожиданного воплощения плана отлично компенсирует линейность квестового процесса игры: мы собираем импровизированный механизм, чтобы открыть ворота, механизм поджигает ворота вместе с охранниками, что делает препятствие в принципе неактуальным: иллюзия нелинейного повествования! Интереса к игре добавляет и личность героя: Руфус является воплощением понятого нарратива "игрок" в мире нпц (в более традиционном смысле, чем игрофикация-работификация: он обладает сюжетной броней, живет как птица небесная, и вообще действует по перпендикулярной жизни всех вокруг тракетории, что в Депонии постоянно подсвечивается). Это даже отображено в сюжете: по спойлерным причинам у Руфуса отсутствует инстинкт самосохранения, что компенсируется пониженным болевым порогом и выживаемостью. Игрок не щадит свою пешку! Вопщем, murderhobo не обязательно быть murder: он может быть и, скажем, enterprising. Ещё одной, по-моему, важной составляющей квеста/адвенчуры является умеренная независимость персонажа (чем-то таким игрокам запомнилась и Диско Элизиум). Когда надо, персонаж подвержен прямому контролю (идёт, куда скажем, говорит, что скажем). Но вообще он - личность независимая, со своим характером и образом мыслей: комментирует наши решения пазлов (нет, я не буду комбинировать эти два предмета из-за детской травмы), происходящее на экране и т д. Удачный подход, позволяющий обойти РПГшную пустоту протагониста (Он, как бы, мы - и поэтому он чистый лист, но в рамках игры возможностей выразить себя может и не быть). Всё это тоже - "играчковость". Что побуждает Руфуса творить фигню, конечно, неумолкающий неумолимый голос в голове (игрок). Что помогает Руфусу не отъехать в процессе творения фигни? Тоже игрок, его внимание к повествованию. Забавно, что в РПГ инструментом такого общения персонажа и игрока (а заодно и способом навигации последнего по миру и сюжету игры) является дневник, который якобы заполняет персонаж. В случае удачного дневника, как в Defender's Quest, читать его прикольно. Но обычно это Балдурсгейт: игрок идёт на задание, встречает там непонятно кого (новый знакомый дохнет от рук вампиров после трех реплик) и с недоумением читает запись - а жаль, что нонейма пятого уровня убили вампиры, трагедия для всех нас, думаю, мы могли бы подружиться. Смелое заявление!

145 views
123•••5•••10•••15•••20•••25•••30•••35•••40•••45•••50•••55•••60•••65•••70•••75•••8081
PreviousPage 1 of 81Next