#articleDeviancy Signal Clean argument against "i have nothing to hide". Beware: the author is an american politician who calls himself a libertarian.
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#articleDeviancy Signal Clean argument against "i have nothing to hide". Beware: the author is an american politician who calls himself a libertarian.
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#Article 👩💻从 Arc 到 Dia 的始末 ✍️ browsercompany(Arc 和 Dia 这两款浏览器的开发公司)的 CEO Josh Miller 昨天发表了一篇文章《Letter to Arc members 2025》,个人阅读完毕后觉得非常值得分享。 文章中 Josh 从几个方面分别阐述了: ▶What we got wrong 我们做错的地方; ▶Why we built Arc 我们为什么构建 Arc; ▶Where Arc fell short Arc 做得不够的地方; ▶Why we didn’t integrate Dia into Arc 为什么没有将 Dia 集成到 Arc 中; ▶Will we open source Arc Arc 会开源吗; ▶ Building Dia 构建 Dia。 📄 这篇文章围绕上述六个核心部分展开,首先坦诚反思了团队在Arc项目中做出的几项关键决策失误,比如未能及时停止Arc的开发、对AI的犹豫拥抱,以及沟通上的不透明(我们做错的地方)。 👶 随后,Josh 回顾了最初构建Arc的动机 —— 希望让浏览器成为用户「互联网的家」,为日常工作和生活带来全新的体验(我们为什么构建Arc)。 🤔 但在实际推进中,Arc因功能复杂、上手门槛高,导致许多创新功能的使用率极低,难以实现大众化突破(Arc做得不够的地方)。 🗡️ 面对这些挑战,团队没有选择在Arc上「缝缝补补」,而是决定将Dia作为全新产品,从架构、性能和易用性上彻底重做(为什么没有将Dia集成到Arc中)。 💻 同时,Josh 也回应了用户关心的Arc是否会开源,说明由于Arc底层架构和公司核心技术的限制,目前尚不具备条件,但承诺会持续维护Arc的安全与稳定(Arc会开源吗)。 💡 最后,文章详细介绍了Dia的设计理念和未来方向,强调AI驱动下的浏览体验将重新定义「浏览器」这一品类,Dia正是对这一变革的积极回应(构建Dia)。 👏 我觉得这篇文章可读性很高的点在于从始至末,非常有逻辑和结构的介绍了从 Arc 到 Dia 的整体经过,并且文章中对于公司决策都伴有相应的数据作为依据。让大家对于一个项目的复盘有了非常清晰的认知和借鉴意义。
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@OSINTBY · Post #1414 · 2024. 04. 30. AM 10:53
#article Опубликовали подборку лучших бесплатных OSINT-инструментов по версии T.Hunter в 2024-м году. В ней и уже знакомые сервисы и софт, сохранившие свои позиции с прошлых лет, и новые инструменты, которые будут полезны любому специалисту по OSINT. Кроме того, в статье нашлось место и альтернативам софту, доступ к которому россиянам теперь закрыт. От старого-доброго Архивариус 3000 до Arkham Intelligence, перспективных отечественных разработок и наших собственных решений. За подробностями добро пожаловать на Хабр! @tomhunter
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#Article 🗒好文分享:我是如何从零开始手搓一个独立游戏并上架 Steam 的 🤖 近些年的 AI 热让很多有着一颗开发梦的朋友都蠢蠢欲动,真正落地到上架应用的人渐渐开始多了起来。 ☝️ 今天推荐一篇文章,作者一个人全包,从零开始制作并发布独立游戏的过程,作者通过个人经历分享了开发、设计、测试和发布游戏的详细步骤和挑战,包括使用AI技术解决美术资源问题,利用多国语言翻译和安卓移植等技术手段,最终在Steam平台成功上线。我大致梳理了一下大纲: 🚩游戏制作过程 项目启动与初期开发 ▶ 项目灵感来源于现实生活中的加班文化,最初通过简单的技术栈进行开发。 ▶ 初期DEMO开发使用了前端技术栈Vue和Electron。 美术资源与技术挑战 ▶ 通过AI技术解决美术资源问题,使用stable diffusion生成2D美术素材。 ▶ 遇到人物和场景风格一致性问题,最终采用固定风格描述的解决方案。 🚩游戏设计与优化 游戏玩法与脚本引擎 ▶ 游戏类型设定为SLG模拟经营,设计了简单的玩法和丰富的剧情。 ▶ 开发了事件驱动的游戏脚本引擎,事件条件和内容存储在Sqlite数据库中。 项目进度与优化策略 ▶ 面临进度缓慢的问题,通过减少角色数量和简化剧情加快开发。 ▶ 通过设定截止日期和任务计划,提升开发效率。 🚩发行与推广 Steamworks注册与审核 ▶ 注册Steamworks账号并支付发行费用,填写税务表及上传必要文件。 ▶ 游戏定价策略考虑到市场预期和玩家的经济情况。 多国语言与安卓移植 ▶ 使用i18n库实现多国语言支持,借助API进行批量翻译。 ▶ 学习Cordova进行安卓移植,解决兼容性问题。 感兴趣和有条件的朋友可以前往 V2EX 阅读全文(测试过无需登录)。
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@arkibug · Post #510 · 2025. 05. 03. AM 01:31
📖 How the Raycast API and extensions work #article 备注:raycast 的体验真的甩同类 Alfred 已经太远了,解读技术实现的文章也很清晰 https://www.raycast.com/blog/how-raycast-api-extensions-work
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@neuro_skoltech · Post #8 · 2024. 06. 17. PM 02:45
NEW ARTICLE OUT 🥳🥳 Ученые из Нейроцентра Сколтеха в рамках международного сотрудничества опубликовали в журнале Nature Communications замечательное исследование, в котором они составили карту распределения липидов в мозге. Авторы надеются использовать результаты этого исследования в качестве ориентира для будущих исследований мозга в других условиях. #Article
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@cambridgeieltsbooks · Post #5097 · 2025. 01. 08. AM 12:13
#Article
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@cambridgeieltsbooks · Post #5087 · 2025. 01. 07. AM 05:25
#Article
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@cambridgeieltsbooks · Post #5039 · 2024. 12. 21. AM 08:01
#Article
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@cambridgeieltsbooks · Post #5027 · 2024. 12. 20. AM 03:43
#Article
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📖 Dan McKinley :: Choose Boring Technology #article 感觉还是很难克服想要用新技术重构的心理 https://mcfunley.com/choose-boring-technology
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📖 2025:但求不虚此行 #article 居然蹲到了更新! https://atlas.xlog.app/2025-summary
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