Содржина на објавата
На Unreal Fest 2025 в Стокгольме кроме нового алгоритма растительности (для реализации красивого и очень большого леса в новой игре по Ведьмаку), который мы обсудили на последней лекции про Nanite было еще любопытное. Стартап Marso M-XR на базе фотограмметрических данных (геометрия + текстура + фотографии + их пространственное положение) реконструирует PBR текстуры (Physically Based Rendering). В докладе на Unreal Fest достаточно подробно рассказано о том как должна вестись съемка: 1) Вспышка на камере 2) Отсутсутствие другого света (или он сильно менее яркий) 3) Короткая выдержка чтобы не было переполнения в бликах с яркостью >100% (поэтому фото выглядит темным, см. скрин в комментариях ⬇️⬇️⬇️) 4) Фиксированная экспозиции на датасете 5) Ещё больше фотографий чем для фотограмметрии (нужно покрыть всю поверхность бликом вспышки - см. видео в комментариях ⬇️⬇️⬇️, условно 750 фото вокруг небольшого объекта вместо условных 150) 6) Raw фотографии 7) Нужен масштаб (например масштабная линейка в сцене, или тэги с известным расстоянием между ними) чтобы сверяться с референсной фоткой gray card (чтобы рассчитать зависимость объема отраженного света от расстояния до поверхности)