TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
← Опушка единорогов
Опушка единорогов avatar

TGINSIGHT POST

Post #99

@unicornglade

Опушка единорогов

Прегледи431Број на прегледи
Објавено27 ное.27.11.2025 г., 14:58
Содржина

Содржина на објавата

В ближайший понедельник будет читаться открытая лекция "Как работает Nanite в Unreal Engine 5" (запись уже доступна) TLDR: лекция будет интересна если вам нравится компьютерная графика, вычислительная геометрия, алгоритмическая инженерия или вас вдохновляет когда кто-то поставил себе священную цель, пошел за мечтой, не растерялся и бескомпромиссно решил задачу "как рисовать высокополигональную геометрию с высоким FPS". Представьте: gamedev-команда Babazaki разрабатывает игру. 3D-моделлеры создали ПОТРЯСАЮЩИЙ воображение мир: скалы, пещеры, замки, ЦИКЛОПИЧЕСКИХ РАЗМЕРОВ ДЕРЕВО. Разработчики загрузили это на видеокарту, попытались отрисовать, видеокарта отрисовала 1 FPS и произошел отвал GPU-чипа. Заменили видеокарту - ситуация повторилась. Так сделали 10 раз - игра показала КРАЙНЕ стабильное поведение. Выбросив 11 видеокарт, РАЗРАБОТЧИКИ ЧТО-ТО ЗАПОДОЗРИЛИ, сказали 3D-моделлерам, что современные технологии не могут отрисовать мир из более чем тысячи треугольников. 3D-моделлеры пригорюнились: «Но так мы ничего красивого не создадим... Это будет посредственная игра!» И шли споры... шли долго... до 2021 года... Как вдруг в переговорку вошел он, Brian Karis, и приободрил он моделлеров, и заговорщицки подмигнул разработчикам, и молвил: «Не дело это идти на компромиссы! Но и FPS хороший нужен! Вы мне высокополигональную геометрию, а я вам - высокий FPS! Мена? Мена!» И пошло, и поехало! И вынул он из-за пазухи конверт, на конверте было написано Unreal Engine 5, а внутри конверта был Nanite! Обсудим как работает Nanite: - виртуальные текстуры - кластеризация графов - иерархичный Z buffer (Z test) - репроекция кадров в VR - deferred rendering - софтварный растеризатор для ускорения (т.к. реализация в видеодрайверах - СУБОПТИМАЛЬНА, можно лучше) - упрощение геометрии алгоритмом QSlim (схлопывание ребер) - и чем же Nanite принципиально отличается от упрощения геометрии и объектов разного LOD (level of details) Пререквизиты (можно послушать в первых 10-20 минутах лекции 11 из курса по видеокартам, лекция скоро будет выложена): - что такое растеризация - что такое вершинные и фрагментные шейдеры Вход свободный, подробнее.