TGTGInsightаналитика telegramLIVE / telegram public index
← BandLink. СаундЧек
BandLink. СаундЧек avatar

TGINSIGHT POST

Post #4327

@BandLink

BandLink. СаундЧек

Просмотры4,990Количество просмотров
Опубликован16 янв.16.01.2026, 10:04
Содержимое поста

Содержимое

Не побоялся и сам сделал видеоигру для промо: кейс Блумерса Игровые механики давно стали привычным элементом в промо музыки. Но что, если пойти дальше и сделать свою собственную видеоигру для раскрутки трека? Именно так и поступил Блумерс в рамках промокампании своего сингла «Я (не) боюсь». Хотя у артиста немногим больше 500 слушателей в месяц в Яндекс Музыке, он креативно работает над промо, экспериментирует, используя все доступные возможности: написал код игры и рассказал о ней не только своим слушателям, но и профильным медиа. Всего за месяц, не имея никакого бюджета, он самостоятельно создал мобильную игру для Android, в которой можно управлять героиней с обложки трека. Вот что он сам говорит о том, как ему это удалось: Код я писал сам, но с помощью ChatGPT. Хоть я и умею программировать, язык GDScript от игрового движка Godot я всё-таки видел впервые. Большая часть ассетов из игры тоже создавалась в ИИ — PixelLab и Openart. Правда, образ главной героини был нарисован живым художником, который рисует мне все мультяшные элементы для обложек треков. А пару маленьких пиксельных спрайтов я нарисовал вручную сам. Игра раскрывает лор трека «Я (не) боюсь»: в ней нужно бегать по этажам заброшенного здания и уничтожать «монстров» лучом света от фонарика. А эти монстры — те самые страхи: Скелет прошлого, Призрак неудач и Слайм сомнений. Также в игре есть 11 достижений, названных в честь прошлых песен Блумерса. При сборе всех достижений игроку открывается хорошая концовка. А первому, кто до неё дошёл, артист отправил подарочный бокс с фигурками противников из игры, открыткой, значками, наклейками и конфетами. Об игре написали несколько пабликов в VK и телеграм-каналов, посвященных инди-разработке. В целом же результаты промо оказались довольно скромными, но дали артисту опыт в воплощении необычной задумки: 44 человека скачали игру, примерно трое боролись за подарочный бокс. Заметного и стабильного прироста слушателей или прослушиваний я не заметил: как всегда, после релиза показатели идут вверх, а потом опять опускаются до минимальных. Так что оцениваю промо как забавный эксперимент, хотя, наверное, и не самый удачный. Зато идея прикольная!