Содержимое
Очень интересная статья о феномене успеха VR-игры Beat Saber. И о UX дизайне. Почему игра доставляет людям столько кайфа? (Я не только сама наиграла в нее охреналиард часов, но и давала попробовать друзьям с нулевым виар опытом - и все кайфовали с первой секунды). Анализировала это вот тут. Но автор указывает на еще одну важную штуку. Бит Сейбер построен на концепции дизайна, который автор называет «Instructed Motion» - что-то типа "предопределенное движение", когда игра просит вас двигаться определенным образом. И это очень важный инсайт. Есть такая штука, как телесно-ориентированная терапия. Когда с твоим состоянием работают через воздействие на тело. И есть множество лайфхаков, которые основаны именно на телесности. Типа, стань в уверенную позу - и почувствуешь себя более уверенно. Улыбнись с усилием - и настроение реально улучшится. Представьте, как можно использовать виар для работы с психикой через тело! Если говорить про игры, то в статье приводится еще один пример, когда игра работает по такому же принципу. Это Until You Fall - игра про махач. Когда разработчики над ней трудились, они хотели создать такой геймплей, при котором игрок ощущает себя “sword god.” (богом меча). И в игре тебе буквально показывают траектории, по которым ты должен махать мечом, чтобы поймать это ощущение. Движения тела программируют игрока на переживание конкретных, запланированных разработчиками эмоций. Запишите эту мысль себе в молескин, если занимаетесь разработкой виар продуктов.