TGTGInsightаналитика telegramLIVE / telegram public index
← Системный сдвиг
Системный сдвиг avatar

TGINSIGHT POST

Post #796

@systemswing

Системный сдвиг

Просмотры3,880Количество просмотров
Опубликован17 авг.17.08.2025, 09:42
Содержимое поста

Содержимое

Зацепила статья про Human Centered Design от Дона Нормана (автора книги "Дизайн привычных вещей" и, собственно, изобретателя термина UX, "пользовательский опыт"). Это статья из серии "considered harmful", в данном случае — это самый человеко-ориентированный дизайн должен быть признан небезопасным. Почему? Тем более что у нас есть целый стандарт ISO 9241-210 (и ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016 "Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем"). И что он предлагает взамен? В статье я увидел четыре концепции: 1) Не всегда нужно ориентироваться на человека. Расписывать его портрет, персону и социально-демографические характеристики. Это не очень помогает спроектировать интерфейс. Не так важно — кто именно пользуется вашим продуктом, гораздо важнее — что они делают, какая деятельность происходит в этом продукте. Тут Норман излагает в нескольких фразах теорию деятельности Леонтьева (не называя его, он говорит просто об early Russian research): у человека есть цели и задачи, им соответствует деятельность, действия и операции. И анализировать нужно именно деятельность и действия, а не личность человека. От HCD нужно перейти к ACD — Activity Centered Design. 2) Не всегда стоит игнорировать инструмент. Подход HCD говорит, что лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса. Но есть много примеров, когда интерфейс имеет значение и никуда не исчезает: часы, автомобили, музыкальные инструменты, да даже письменность. Это не концепция исчезновения интерфейса, а концепция взаимной адаптации человека и интерфейса. Где-то интерфейс поменяется, а где-то человек привыкнет. Поэтому часто смена интерфейса на более модный и вроде бы удобный ломает работу пользователей, привыкших к старым интерфейсам (впервые я столкнулся с таким, когда нужно было перевести старых банковский софт под DOS на Windows: например, оказалось что плотность и различимость текста в интерфейсах типа Нортон-коммандера самая лучшая — в GUI элементы тоньше, пространства больше, а информации вмешается меньше). Тут сразу вспоминаются работы В.Ф.Венды по взаимоадаптации человека и машины, но их Норман видимо уже не читал. Идея в том, что адаптация взаимна — человек, в конце концов, очень хорошо учится, и на это можно рассчитывать. 3) Почти никогда интерфейс не является набором статических изображений. Когда человек действует, интерфейс для него — это динамический поток, изменяющийся и реагирующий на действия и изменение состояний. Поэтому худшее, что можно придумать — демонстрировать интерфейс в виде отдельных статических изображений, а не в процессе деятельности. Как пишет Норман, многие системы отлично проходят тесты на "визуальный осмотр" и даже юзабилити-ревью, но пользоваться ими потом крайне неудобно. 4) Почти всегда нужен авторитарный дизайнер. HCD рекомендует слушать пользователей и делать, как они говорят. Но великие продукты создавались яркими авторами, типа Джони Айва. Я тут уже писал, что это математически обусловлено. И всё это дает фору аналитикам при проектировании интерфейсов! Мы же умеем (должны уметь!) выявлять и моделировать деятельность людей — через бизнес-процессы или сценарии. Вот и нужно на этом фокусироваться. Какая деятельность выполняется? (процессы/сценарии) Из каких действий она состоит? (шаги сценария/частные сценарии) Какие операции может выполнить пользователь? (Это уже уровень отдельных компонент интерфейса, можем выбрать по табличке). Фокус на деятельности отражен даже в способе записи требований: job stories против user stories. Ну или их объединение — User Story Map. Правда, кажется, зачастую анализ деятельности пропускают — сразу перепрыгивают от бизнес-процессов к отдельным операциям. Но тогда целостный сценарий из действий не соберется.