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新·世界观察日志

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发布10月8日2023/10/08 10:38
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赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究 而在 S1 看来,“羁绊”是数值化的,这种“交往”本质上是一套“输入 - 输出”系统,有着一套整齐划一、精确可控的普遍尺度:只要愿意付出时间、精力与些许理性计算,就必定能“抱得美人归”。 S1 眼中的“好感度”系统已经成为“二游”圈子中的“普遍规律”,玩家可以通过共同出场战斗、赠送礼物、对话点触等方式提升自己与角色的“羁绊”,随着好感度升高,玩家便能解锁关于游戏角色的剧情、插画、专属语音、点触表情。角色对玩家的情感也经历了从陌生到熟悉、从冷淡到热情、从疏远到亲密的过程:“傲娇”的角色会对玩家脸红,“高冷”的角色会在玩家面前流露出柔弱的一面,“温柔”的角色会对玩家产生强烈的独占欲……这种“交往”本质上迥异于现实中的人际关系,有着确定性、可度量性、可重复性和可分割性。 这种量化的“好感度”系统将角色转化为一台台投币式自动售货机,投多少币便能获得多少浪漫、激情、满足。玩家其实对这种人- 机关系的本质心知肚明:“公主连结”中角色剧情均为提前设定的文字、CG 图、动画、语音,玩家只能不断点击屏幕、观看固定情节;即便是拥有“选择肢”的“原神”邀约任务也只能给予玩家有限的选择权,触发的剧情都已被程序设定,玩家无法拓展出新的社会关系和更高的自由度……在“好感度”系统下,玩家的爱欲经历了抽象化、离身化的过程,鲜活的欲望被化约为类型化、扁平化的“萌点”、“XP”,在赛博世界中分类、归档,任凭玩家根据自己的偏好“取用”——在笔者研究的过程中,“我就喜欢……的角色,我一定要抽……”的句式几乎见诸所有玩家的口中;脱离的肉身的束缚后,数字化的身体与数字化的爱欲能够恰如其分地交融、契合,数字身体能像在超市中选购商品一样 “选择”自己的数字爱欲,这一过程已不再是单纯的求偶或示爱,而变成了一种常见的数字消费行为。 在“氪金”的机制下,玩家的爱欲、审美、“XP”都成了可以付费购买的消费品,哪怕抽卡时运气不济,玩家也可以通过“氪金”来获取角色。这种“交易”的实质是玩家付费购买欲望在心理、情感层面的满足,而非购买游戏角色形象和背后的一串串代码,根据莫斯可的观点,被商品化的不止是设计游戏的策划、编剧、美术设计、工程师、程序员的脑力劳动,也包括玩家的爱欲与情感体验。商品化的进程夷平了游戏、角色的一切差异,向玩家提供千篇一律的“快消品”、无差别的浪漫幻想,游戏公司的剧本创作抹消了现实中一切阶级、阶层、社会结构、生活方式差异,构建起理想主义的“温柔乡”。游戏角色并没有独立的人格,其一颦一笑、一举一动均服务于玩家的爱欲,玩家与他们的交往也无需考虑阶级壁垒、种族差异、生活方式与性格的区别。 换言之,游戏中的角色“人设”、“性格” 看似多元,实则潜移默化地消解着玩家关于社会分层、阶级分化、性别分工的意识,将玩家置于近乎“真空”的游戏“过滤泡”中。玩家越是顺理成章地接受这一切,其对现实社会的认知就越是面临着异化的风险,当爱、欲望、亲密关系都可以通过“付费购买”的方式获取时,异化就从漠不相干的异己性(gleichgültigen Fremdheit)转化为现实的、敌对的异化,自己的欲望(本能)也可以花钱购买的观念让玩家逐渐走向自我对象化(Selbstvergegenständlichung),爱欲关系不可避免地被扭曲向了不平等的过程。 除了爱欲本身的禁忌性,“二游”玩家还面临着另一重禁忌——无论是从国家政策出发,还是从各大网络平台的规定条款、审查机制出发,玩家的爱欲表达都是“不被允许的”。 当爱欲表达被限制在“小圈子”里时,玩家可以肆意“放飞自我”,尽情“口嗨”;而当这种表述进入公众视野后,必然招致道德恐慌、质疑与批评,甚至被现行的网络文化政策封禁。因此,玩家往往会采取各种策略来规避主流文化的审查与规训,最常见的两种策略就是“圈地自萌”和“符码矫饰”,而这种策略化的交往方式在无形中削弱了玩家的现实交往能力,让他们跌入了“画地为牢”的窘境中。 “圈地自萌”的规则在各种亚文化“圈子” 中几乎已经成了一种“通行准则”,这是一种“自保”的策略,它能将虚构的“禁忌之恋”限制在亚文化“同好社群”的有限范围内,使之绝不会侵害社会主流的道德标准,亦不会对活生生的他者构成伤害。 另外,这也是对抗主流文化“收编”的一种“无声反抗”。作为 ACGN 亚文化的一部分,“二游”与“二次元”、“御宅族”等群体有着较高的重合度,这些青年群体在社会生活中面临着“弱权”处境,对主流社会、文化和生活中遇到的困境怀抱着逃避主义的心态,不希望自己被吸纳进主流文化秩序之中,而是更青睐在 ACGN 作品中寻求慰藉,或是在网络世界中探索话语权和参与感。这些玩家为社群构筑起的话语壁垒实际上是一种迫于无奈的“自保”策略,他们不想被淹没在“三次元”、“现充”的世界里,不希望自己的“乌托邦”受到管制和约束,也羞于让自己的爱欲暴露在公众的视野中,遭到道德层面的审视与质疑。而在半开放的网络平台与社区(如游戏论坛、B 站、贴吧等) 内,玩家无法再借助社群的物理壁垒隔绝“外来者”的窥视,只能采取另一种策略——符码矫饰。 “符码矫饰”是一种话语包装手段,用户往往采用谐音、拼音首字母缩写、emoji 表情等形式来塑造话语风格、划定圈层边界、寻求社群认同。在笔者以往的研究中,许多亚文化社群的成员都会使用这一手段来“识别”同好、区隔圈层,例如“粉圈控评”热衷使用“蒸煮”、“辣菜”等词汇。“二游”玩家亦是如此,他们会使用各种“网络黑话”将爱欲表达转化为“模因”(meme),即网络文化中的“梗”,以此在逃避审查的前提下实现玩家社群中的病毒式传播。在强化“网络流行语”的视觉冲击力的同时也造成了词义的贬值、弱化。夸张化的符码矫饰削弱了语言中的禁忌性,让这些话语转变成一种口头宣泄。对于“圈内人”来说,这些“梗” 都是不言自明、被普遍接受和认可的;对于“圈外人”来说,此类言辞较为陌生、难以理解,自然也不具有冒犯性。因此,当玩家轻松地说出“我社保了”时,他们并未意识到自己的言论挑战了世俗道德,只会为自己巧妙地摆脱了严苛的网络审查而沾沾自喜。言语的壁垒隔绝了社会这个“大他者”的凝视,让玩家能够安全地待在“圈地自萌”的堡垒中,拥有相对的“爱欲自由”。 但这场“猫鼠游戏”是没有尽头的,平台的审查机制会随着语言系统的变更而不断“进化”:学习、理解“新梗”,制定新的规则,通过程序自动检索过滤“敏感词”,通过算法将“不得体”的评论屏蔽或降序,以此不断对平台环境进行约束和“净化”。相应地,用户的策略也在不断“进化”:更换谐音的词语,添加更多 emoji 表情,或是采取更复杂的“二级矫饰”手段:先将词语转化为谐音,再转化为缩写或 emoji 表情。用户与平台之间的“角力”已经成为了一种普遍存在的网络文化现象,“二游”玩家亦是如此,这种“游击战”式的微观权力斗争弥散在“二游”场域的每一个角落中,国家政治权力、平台经济权力与玩家文化权力在张力中达成了微妙的动态平衡,玩家的抗争已然构成了“二游”亚文化的一部分,尽管这种对抗难以撼动游戏产业与经济结构,却为玩家社群注入了新的活力——玩家通过对抗性的实践凝聚社群共识,塑造“同好”认同,创造情感价值和意义,其创造力也得到了激发。 “圈地自萌”与“符码矫饰”的策略在一定程度上维持着“二游”玩家社群的封闭性与群体认同,但也强化了游戏为玩家设置的“过滤泡”:笔者在研究的过程中,观察到一种令人担忧的趋势——玩家习惯了以商品逻辑对待虚拟的角色之后,其现实中的交际能力不断“萎缩”,尤其是在面对异性时。笔者通过长期的研究发现,这些青年玩家并非不憧憬爱情,他们会购买角色的手办、立牌、徽章,让他们能在现实世界中陪伴自己;为角色庆祝生日、纪念日,将虚拟的爱欲拉入现实世界,并不断强化这种联系。但在数字爱欲的消磨下,玩家逐渐丧失了对“爱” 的信念,在他们看来,游戏内的“羁绊”是纯洁的、牢固的,现实中的亲密关系却充满了种种不确定性:付出未必能收获回报、真心未必能超越阶级的限制、爱情会被铜臭污染……既然如此,又何必大费周折地接触异性、为了虚无飘渺的爱情而不断给予、承担不必要的责任呢? 绝大多数的“二游”玩家都是青少年群体,他们的逃避主义倾向未必都来自游戏的影响,而是与现实世界中日益严峻的就业危机、工作压力、“内卷化”社会形态密切相关。在社会现实生活的“重压”之下,玩家退回了游戏的“蜗居”之中,选择“躺平”、逃避社交,以消费的方式追求爱欲的霎时满足而非持续升华,将人际交往、情感关系中复杂的给予与占有简化为线性的输入与输出。换言之,“二游”玩家的爱欲异化也是一种“社会病”的症候,无法仅从心理层面解决,而是需要从整个社会的层面重建人的价值与尊严,从根本上规避资本对人的异化。 杨馨.赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究[J].新闻记者,2023(07):65-77.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2023.07.005.