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新·世界观察日志

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发布4月17日2025/04/17 04:05
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创作者的选择:《苏丹的游戏》是如何诞生的丨触乐 十字星剩下的几位核心成员没有就此放弃,而是重组后成立了“双头龙工作室”,凭借一部与之前作品风格迥异、奇诡而尺度出格的《苏丹的游戏》绝地翻盘。《苏丹的游戏》首周销量突破25万份,讨论热度空前。对于小型单机项目而言,这是一个好得不能再好的成绩了。 《苏丹的游戏》的制作人远古之风和游戏的编剧、主文案钻咖都是十字星工作室的创始成员。在其他项目失败后,他们是最早决定开启《苏丹的游戏》制作的两个人。许多玩家与开发者期待着在他们身上看到一个力挽狂澜的叙事:一个除了才华之外什么都不剩的团队在破产边缘放手一搏,结果大获成功,救公司于水火。 但事实并非如此激动人心。比起戏剧性的热血与挽救,双头龙工作室更像是一尾不小心让自己上了岸的鱼,垂死挣扎后终于跳回了它可以生存的窄小池塘。不过,在这个过程中,我们的确找到了一个关于选择,并且是创作者的选择的故事。 面对人去楼空的办公室,剩下的一小撮人面临几个选择:维持勉强自给自足的项目,然后“做一条咸鱼”;关闭公司进行破产清算,把剩下的钱还给投资人(投资人并没有这样要求);以及“再做点什么”——就像在游戏里拿着主角和追随者的卡片一样,这些人必须思索,要填进哪个槽才能开启一条更好的剧情线。 他们选了第3个。“我总要给剩下的人找点事做……哪怕自己很绝望,我也不能把绝望的情绪传给大家。”远古之风说。至于能不能成功,他心里其实根本没有预期,因为在极其低落的时候,光去想那些很正面的、很光辉的事情都会形成一种刺痛。 很难说十字星的濒临倒闭有没有给《苏丹的游戏》的诞生创造了其中一项必要条件,但能确定的是,现在他们已经不再考虑什么内容风险了。《博德之门3》宣发时播出的人熊浪漫段落也给远古之风劝说团队“做点大尺度的东西”带来了有力论据。让团队保持矜持的现实负担和心理负担都不复存在,他们开始放飞自我。 远古之风不再像商业项目那样对组里的美术和文案进行“符合商业规范的板正管理”,也不再用“市场接受度”化身的大剪刀修剪每个人身上旁逸斜出的枝丫。一部分是因为单机游戏没必要和商业手游竞争,另一部分是他已经没什么精力和兴趣进行团队管理了。“我就跟大家说,要做得好玩,好玩就行了。”他说。制作过程中,只要符合大方向上的需求,美术和文案端出来什么,他基本都照单全收。 双头龙工作室恰恰有能力产出好内容。在松散和“放弃了修剪”的管理下,远古之风反而发现,团队中一些人展现出他们原本没能表现出来的额外长处。这些成员们“群魔乱舞”一般把自己原生态的想法统统放进了奇特的关卡,并且有机会原原本本地得到玩家对这个特定段落的反馈……这对所有创作者来说都是非常难得的体验。团队的美术告诉触乐:“有什么比‘放飞’这个词更能诱惑画画的人?”这个项目提供了很多平时很难尝试的题材和尺度。和同事一起探讨符合游戏风格的画风,对创作者来说是一个十分新奇而开心的过程。 “在商业项目中,大家就像米其林餐厅里被切得漂漂亮亮的萝卜块,你不知道是萝卜本身好吃,还是米其林高规格的加工让它变得好吃。” 远古之风对我说,而现在,人人都是野地里长的萝卜,把泥洗干净了就端上来,味道怎么样,你自有分辨。 双头龙工作室,或者说十字星工作室留下的这些人,在行为和态度上最大限度地保留了创作者的身份和气质,而不仅仅是“开发过几款商业手游的不得志的从业者”。这也导致了一个结果:即使每个人都在自顾自地往外掏东西,最后的成品却意外地呈现出一种和谐。“它本质上是一群人在唱歌,如果每个人都是唱歌高手,大家就会有意识地协调声部。恰好我们团队里的人有技术,再加上关系好,这个事情就做成了。”远古之风说。因此,他也不建议其他公司复刻这种“散漫”的管理方式。 即使每个人会拿出不同的创意,主创之间仍然存在一种趋同的价值观。比如在判定一个结局是好是坏时,他们有一个共识:一个人得到了权力、但又放弃了权力是最高贵的,哪怕做了10件、20件名垂千古的事情,都没有这“轻轻一放”来得高贵。所以,游戏里“胜利”的成就要靠放弃权力获得,而“领袖”的描述是“想做国王的都不适合做国王”。这是他们所珍惜的善,也是团队珍惜的作品的正面内核,并且成为作品能够打动人的关键因素之一。 目前,游戏行业普遍认为,手游产品更应该被当做商品而非作品运营,单机游戏则没有这么强的商品属性。触乐也一直非常好奇,像《苏丹的游戏》这种作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折时,是否会因此觉得疲惫和被消耗。 远古之风觉得,大部分创作者都在赌运气。把创作呈现给这个世界,能获得的反馈着实非常随机,所以很多人在死后才成名。如果运气不够好、一直撞不上时代的波峰,那就会一直郁郁不得志,“这就是创作者的命”。 同时,远古之风对单机游戏的未来处境没有那么悲观。《苏丹的游戏》发售初期,游戏一度遭到了严重的口碑冲击。有些人认为,这种情况是服务型游戏的一些消费习惯被带入单机游戏之后引发的,部分玩家诚挚地要求开发者优先满足自己的消费需求,并不把游戏当做正常、多面的作品看待。 “但我觉得,做单机和做手游被‘冲’,根本原因还是很不一样的。”远古之风认为,服务型手游所有“节奏”的根源都在于定价权。手游的“原罪”在于不断要求玩家支付费用以享受持续的快乐,如果厂商没能及时提供让玩家满意的新内容,之前的快乐都有可能消失;玩家也会不断地在每一个重要节点质问厂商:我都已经付了那么多钱,你为什么还是不能让我满意?你凭什么能让我付那么多钱? 而单机游戏,尤其是小规模的单机游戏,从体量和定价上都不太容易导向这种指责。毕竟它们的成本和收入与动辄以千万、亿计的服务型游戏根本不在一个量级。《苏丹的游戏》遭遇的每一次舆论冲击,更适合被理解为玩家群体文化圈地或者争夺话语权的结果。一些玩家通过这种行为不断巩固自身阵营的标签,以缓解更庞大的原因带来的存在焦虑。 “所以,哪怕我们被某个群体‘冲’了,我只会觉得这是个社会问题。”远古之风告诉我。他乐观地认为,这种现象的出现并不意味着创作者的空间在收窄。他与许多游戏行业有丰富项目经验的从业者交流过,不管是发行商还是制作人都会得出一个核心结论:游戏只要好玩就行,只要它真的特别好玩,你做什么都行。哪怕一时间在“节奏”上受到影响,长远来看,它总是能购回归自己正常的位置。当然,如果短时间内遭受太多攻击,开发者确实会承受一定的痛苦。 《苏丹的游戏》的确大获成功,这是毋庸否认的事实。如果这篇文章停留在上一段,它仍然有机会成为一个励志故事。但事实就像远古之风自己在其他地方写到的,他辛辛苦苦(在游戏行业)求道10年,没有什么像样的成果,最后要靠一根双头龙来渡劫,这不一定是个纯粹的正反馈。而且,我们应该注意到的是,1年制作期和140万字文案的奇迹效率背后,是工作室“耗了5年的命,用1年时间做了个3年规模的项目”,字面意义上的“做完游戏就进医院”,这是不可持续也不值得鼓励的。 他也在各种场合、各种话题的叙述中反复强调,他不希望游戏开发者必须要过得很惨或者历尽磨难才能成功。他希望开发者能够做一个聪明的游戏主人公,每次都能选到收益最高的分支、避免特别悲壮的剧情,然后取得胜利——挣到很多钱,开开心心地回家躺平。这样的故事线肯定是存在的。有很多开发团队不需要落到破产边缘就做出了很好的游戏,他们开启的想必就是那条更聪明、更幸福、更轻松与更美好的分支,只是十字星和双头龙工作室没能做到。 《苏丹的游戏》后日谈中经常出现这样一小段话:“这也许不是最好的结局”,但毕竟是一次胜利。首周销量25万份的成绩为工作室带来了起死回生、甚至继续制作新作品的机会。不管是作为十字星,还是双头龙工作室,他们都会继续寻找自己在市场中合理的生态位置,目前看来,保持小规模、低成本,也许是正确的道路。“《苏丹的游戏》给了我们最宝贵的东西,它给了我们未来。”远古之风总结。 https://mp.weixin.qq.com/s/fdHanREAedwjFD1IQcDSuw