Сыграли на выходных в «Шепот за стеной». Эта настолка в своё время хорошо собрала на Кикстартере, а потом издательство Низа Гамс договорилось о локализации и привезло её в Россию. Кстати, Низа Гамс выросли из настольного видеоблога, при этом ребятам удаётся подписывать по-настоящему интересные и неординарные проекты.
Так вот, «Шёпот за стеной» это асимметричная игра, где один игрок управляет маньяком-убийцей, а 1-3 других игроков становятся жертвами. Игра идёт в стиле классических ужастиков вроде «Пятницы 13»: злодей фактически неуязвим, и от него можно только спрятаться или убежать. Персонажи перемещаются по большому старинному особняку, но фокус в том, что убийца не знает точное положение жертв и должен косвенно вычислять их по издаваемому шуму (шум это специальные жетоны, которые жертвы выкладывают при выполнении нужных им действий). Жертвы могут выиграть двумя способами: сбежать, найдя ключи от особняка, или вызвать полицию, починив телефон. Маньяк, понятное дело, должен для победы кого-то убить.
Прелесть «Шепота» в том, что броский внешний вид, в отличие от многих проектов, не оттеняет бедность игровых механик, а, наоборот, служит для их усиления. Красивая конструкция в виде дома — это и разделитель между полями (чтобы игроки не видели положение друг друга) и встроенная башенка для броска кубиков. Миниатюрки это не просто способ продать коробку подороже, а по-настоящему нужный элемент быстрой оценки диспозиции на поле. Вообще, многие мелочи здесь продуманы очень хорошо и прекрасно работают: так, например, с течением партии силы маньяка растут, что является естественным таймером конца игры без всяких там «после N ходов вы проиграли».
Правила простые, партии не очень длинные, даунтайма почти нет, в игре есть и блеф, и напряжённость и стратегия. Хотелось бы сказать, что она вообще идеальна во всём, но минус присутствует: совсем хорошо играется только на четверых. Любым другим составом уже чуть менее удобно, потому что одному игроку приходится брать нескольких персонажей. Хотя тоже возможно, у нас даже двое за убийцу играли (что правилами не предусмотрено).
Тем не менее, я купил базу и все дополнения, и очень советую. В базе пять персонажей жертв и три вида убийц с разными особыми свойствами, в дополнениях в основном ещё убийцы плюс новые виды особняков. Кстати, несмотря на тематику и надпись 18+, никакой жестокости тут нет, и можно без проблем играть с подростком 12-13 лет и старше.
#games
#PROBLEM
Dunyoda adolatsizlik bor – ba’zilar ko‘p narsaga ega, boshqalar esa hech narsasiz...
#SOLUTION
Odamlar bir-biriga yordam berishi kerak – agar hamma faqat o‘zini o‘ylasa, hayot yomonlashadi. Faqat birlikda adolat bo‘lishi mumkin.
Xulosa:
Ba’zilarning ko‘p narsaga ega bo‘lishi faqat boylik bilan emas, balki salohiyat, imkoniyat, nasab, sog‘liq, yashash joyi kabi ustun jihatlar bilan farqlanadi. Hech narsasiz deganda esa, sog‘liq muammolari, nizolar, ochlik, qashshoqlik, ilmsizlik va boshqa imkonsiz holatlar tushuniladi.
Yechim:
Odamlar bir-biriga yordam berishi kerak, ya’ni bilgan bilmaganga o‘rgatishi, to‘q ochni to‘ydirishi, imkonli inson imkonisizga ko‘mak berishi lozim. Ya’ni, biz qanday vaziyatda bo‘lmaylik, bizdan pastdagilarga yordam berishimiz, o‘z ustimizda ishlashdan to‘xtamasligimiz va shukr qilishimiz kerak.
@Azamatjon_design#eslatmalar#problem_solution
𝐍𝐞𝐠𝐚 𝐤𝐨'𝐩 𝐡𝐨𝐥𝐥𝐚𝐫𝐝𝐚 𝐲𝐞𝐜𝐡𝐢𝐦𝐥𝐚𝐫 𝐯𝐚𝐪𝐭𝐢𝐧𝐜𝐡𝐚𝐥𝐢𝐤 𝐲𝐨𝐤𝐢 𝐱𝐮𝐬𝐮𝐬𝐢𝐲 𝐲𝐨𝐤𝐢 𝐲𝐮𝐳𝐚𝐤𝐢 𝐛𝐨'𝐥𝐚𝐝𝐢?
Chunki odatda muammo paydo bo‘lishi bilan darhol yechim izlashga kirishiladi. Natijada esa muammo to‘liq tushunilmasdan, vaqtinchalik yoki yuzaki qarorlar qabul qilinadi.
Tajribali mutahasislar esa, eng avvalo muammoning asl mohiyatini tushunishga harakat qiladi. Muammo nimadan iborat, qayerda paydo bo‘lgan, nimasi aniq, nimasi noaniq — shu savollarga javob topmasdan keyingi bosqichga o‘tmaydi. Chunki aniq ifodalanmagan muammo hech qachon to‘g‘ri yechimga ega bo‘lmaydi.
Batafsil o'rganilgandan keyin — mavjud tajribani o‘rganish. Oldin bu masalaga kimlar duch kelgan, qanday yondashuvlar bo‘lgan, qaysi usullar ishlagan yoki ishlamagan. Bu bosqich vaqtni tejaydi va takroriy xatolardan saqlaydi. Siz birinchi bo‘lib bu muammoga duch kelayotgan bo‘lishingiz kamdan-kam holat.
Shundan keyingina haqiqiy tahlil boshlanadi. Mavjud yechimlar qayerda to‘xtab qolgan, qaysi joylar e’tibordan chetda qolgan, qaysi taxminlar tekshirilmagan — aynan shu bo‘shliqlarni topish eng muhim qadamdir. Yechim ko‘pincha hamma ko‘rgan joyda emas, aynan shu bo‘shliqlarda yashiringan bo‘ladi.
Topilgan fikrlar keyin modelga aylantiriladi. Bu diagramma, jarayon xaritasi, arxitektura yoki oddiy mantiqiy ketma-ketlik bo‘lishi mumkin. Model fikrni tartibga soladi, noaniqliklarni ochib beradi va keyingi qarorlar uchun asos yaratadi.
Model tayyor bo‘lgach, u real sharoitda sinovdan o‘tkaziladi. Bu bosqichda xatolar chiqadi, zaif joylar ko‘rinadi va aynan shu orqali yechim takomillashadi. Mukammal model degan narsa yo‘q, lekin ishlaydigan va o‘zini oqlagan model bo‘ladi.
Faqat barcha shu bosqichlardan o‘tgandan keyingina yakuniy yechim paydo bo‘ladi. Bu shunchaki g‘oya emas, balki tekshirilgan, asoslangan va mas’uliyat bilan qabul qilingan qarordir.
Agar bir muammo sizni qayta-qayta qiynayotgan bo‘lsa, ehtimol muammo masalaning murakkabligida emas, balki siz o‘tkazib yuborgan qaysidur bosqichda bo'lishi mumkin.
Kuchli mutaxassislar shoshilmaydi.
Siz muammoga yechim ishlab chiqishda qanday yondashuv qilasiz?
#problem#problem_solving#skill#phd#ios#developer
Mukhriddinbek Samidov
🔗YouTube | Instagram | LinkedIn | Telegram | Medium