TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #1099 · 16.05

Давно подписан на группу Mighty Box, автор которой придумывает и выпускает органайзеры для настолок. Изначально я просто следил за процессом, но недавно заказал два орга: для «Ведьмака» (ещё не собрал) и для «Подводных городов» (на фото). Органайзер в коробку с настольной игрой нужен по двум причинам: 1. Хороший орг позволяет вместить в одну коробку компоненты, например, из базовой игры и дополнения, и сильно экономить место на полке 2. Раскладывать такую игру гораздо проще, потому что достаточно вытащить части органайзера с нужными карточками и ресурсами, положить поле, и вы готовы Второй пункт особенно важен для меня, поскольку тот же «Ведьмак» чудовищно долго сетапится: около десяти колод, элементы из нескольких дополнений, жетоны, деньги, кубики... Уже расхочешь играть, пока это всё разворачиваешь. Ну ладно, орг для «Ведьмака» ждёт пары свободных выходных, а вот «Города» я склеил. Автор очень внимательно подходит к процессу проектирования: собственно, я изначально подписался на его группу, потому что мне нравилось наблюдать за инженерной составляющей. Проектируется всё на листовом ХДФ и акриле под лазерную резку. Помимо геометрической составляющей много внимания уделено UX: чтобы всё удобно было вытаскивать и складывать. Собирается на клей ПВА без особых проблем, укладывается чётко. Органайзер для «Городов» предусматривает место под фигурки подводных лодок вместо картонных токенов, так что я не удержался и сразу напечатал на фотополимернике лодки и здания (модельки нашёл в сети). Надо будет ещё их покрасить, чтобы проще отличать. В целом очень доволен. Сразу скажу: органайзеры не дешёвые, но для игр, которые точно останутся в коллекции годами, это, на мой взгляд, уместная покупка. #games#окр

Резултати

Намерени 1,079 подобни публикации

Общо глобално търсене

Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее. Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости. Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд. Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих. Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю. При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе. Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось. На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :) #games https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA

Hashtags

На днях предъявили обвинение разработчику, который создавал и продавал бота для игры в World of Tanks. Собираются его посадить на 1.5 года. Программист из Екатеринбурга Андрей Кирсанов несколько лет назад написал бота, который сканирует экран и сам двигает мышкой так, чтобы целиться вместо игрока и увеличивать шансы попадания в уязвимые части брони в игре World of Tanks. Компания Wargaming обратилась в МВД, произвели контрольную закупку и установили, что продаётся якобы вредоносный софт. Начался суд, прокуратура предлагает посадить. Сходу кажется, что бот для игры не подходит под определение вредоносного софта: он не внедряется в память другой программы, не ворует деньги, не взламывает никакие пароли. Судят по статье 273 УК РФ за создание программы для «несанкционированного уничтожения, блокирования, модификации, копирования компьютерной информации». Но в комментариях на Хабре справедливо заметили, что информация о пользовательском вводе — это тоже информация, а бот её подделывает. Причем, читеры наносят ущерб внутренней экономике игры, а, значит, создают косвенные убытки для компании: игроки менее охотно захотят платить в игре, если в ней они постоянно проигрывают. В Корее, например, есть вполне официальная статья за читы. Они там помешаны на киберспорте, для них видеоигры это часть национальной идентичности, так что использование читов вполне серьёзно приравнивается к использованию допинга на крупных спортивных состязаниях, и может даже уголовно наказываться. То есть, вот непонятно. Вроде бы это всё игрушки и звучит смешно. А вроде бы всё сходится: подделка данных есть, экономический ущерб есть, да и вообще вред для большого количества людей. В 2022 странно было бы всерьёз считать игры какой-то несерьёзной детской забавой, не влияющей на рынок и взаимоотношения взрослых людей. #games

Hashtags

Когда я впервые наткнулся на чит-коды в игре, мне было, кажется, лет 10-11. Я играл тогда в Quake II на самом первом семейном компьютере, и кто-то из старших друзей рассказал мне, что можно нажать кнопку с буквой Ё и ввести GOD, тогда не будешь умирать от выстрелов врагов. Я попробовал и удивился. «Почему авторы игры сделали такой простой способ выиграть?» — подумал тогда я. «Почему код это простое слово, а не какая-то длинная цифробуквенная комбинация, которую держат в секрете? Неужели авторы игры не хотели, чтобы игроки не узнали о существовании этого кода? Ведь тогда очень легко выиграть в эту игру, и все будут использовать код!» Я разумом не очень понимал тогда, что, в общем-то, суть игры как раз в создании для самого себя некоторых сложностей. С моей детской точки зрения игра была внешней средой, которая создаёт сложности, а я их должен преодолеть. Я не понимал, что разработчики без проблем могли сделать в игре кнопку «Выиграть», и её никто бы не нажимал, потому что люди играют в игры не для этого. Вообще, хороший баланс между сложностью и интересностью это как раз-таки отдельная не слишком простая задача в разработке игр. Я быстро узнал ещё про коды NOCLIP (проходить сквозь стены) и GIVE ALL (всё оружие). Я посмотрел всё оружие в игре, побегал по уже открытым уровням и забросил игру. Так я Quake II в своей жизни и не прошёл, хотя он мне тогда очень нравился, и вообще это была чуть ли не единственная игра на компьютере. И я не понимал, почему его бросил, а понял уже потом, через много лет. Подозреваю, в жизни что-то похожее: нужен баланс между сложностью и интересностью. Если вам сложно, вы выживаете и каждый день сражаетесь за существование, то жить вам тяжело и не слишком приятно. Но и если всё легко, вы не сталкиваетесь ни с какими серьёзными проблемами, у вас есть всё желаемое по волшебству — жить тоже не будет слишком интересно, по крайней мере, в перспективе. P.S. Там вроде как давно уже выпустили Quake II RTX с обновлённой графикой. Надо бы, наверное, скачать заценить, как время будет. И читы не вводить ни в коем случае. #games

Hashtags

Интересная настольная игра для вечеринок "Опасные Слова". В этой игре классически нужно объяснять слово своей команде, по аналогии с тем, как это делается в "Шляпе" ("Alias"). Но есть важное дополнение. Допустим, вам попалось слово "меч". Команда противника тоже знает, что у вас за слово. И она составляет список слов-ловушек, пытаясь угадать, какие слова вы можете захотеть сказать при объяснении слова меч. Вам эти слова нельзя будет произносить, иначе объяснение не засчитывается. Вы этот список сами не видите, просто знаете, что он есть. Таким образом, вы не можете заведомо исключить конкретные слова из вашего объяснения, но должны по возможности стараться не говорить всё, что вообще относится к "мечу". И вот здесь основная фишка этой игры. Как объяснить "колесо", не говоря ничего про круглое, транспорт, езду, шины итд? Через несколько раундов оказывается, что "колесо" это что-то из топологии, "носорог" это толстый аналог сказочной лошади, а "жираф" это нечто, что упоминается при описании возвратного гортанного нерва. Заставляет очень много и нестандартно думать. Формально до 8 игроков, но по факту можно играть хоть большой толпой. Категорически рекомендую. Если не найдёте, где купить (сейчас что-то с поставками туго), то можете просто скачать правила: для игры на самом деле нужен случайный источник слов и листочки с карандашами. #games

Hashtags

Интересная и глубокая настольная стратегия «Подводные города». Выглядит громоздко, но на самом деле правила довольно логичны и объясняются быстро. Конечно, игра не семейного типа, а для менее казуальных игроков. По сюжету у человечества в будущем кончилось место на земле, и люди строят города-купола на океаническом дне. Нужно правильно распределять ресурсы и создавать себе работающую экономику. Каждый ход есть десятки комбинаций действий, адекватный уровень напряжённости между игроками, но при этом на мой взгляд механика совсем не грузит, потому что почти всегда несколько одинаково выгодных вариантов. У многих еврогеймов недостаток в том, что для эффективной игры нужно сидеть и просчитывать свой ход далеко вперёд, отнимая у всех время и нехило нагружая свою голову. Здесь этого почти нет. Пожалуй, у игры могли бы быть компоненты получше. По современным меркам они простоваты и рисовка не слишком богатая. Но это частично исправляет дополнение. И в любом случае, игра искупает любые замечания своим интересом и сбалансированностью. Советую тем, кто играет в настолки, но эту почему-то пропустил. #games

Hashtags

Когда был разгар пандемии, я проходил игру Death Stranding. По сюжету там из-за глобальной катастрофы все люди сидели по бункерам, а на улицу выходили только курьеры, доставляющие еду и важные вещи. То есть то, что происходило и в реальной жизни в тот момент. Сейчас я прохожу Horizon Forbidden West. По сюжету один очень амбициозный лидер переоценил свои возможности, из-за чего привел общество в состояние технологического упадка. И прохожу я эту игру как раз в состоянии начинающегося технологического упадка — на плойке уже отключен магазин и сетевые функции. Во что бы мне поиграть дальше? Может быть, Resident Evil? :) #games

Hashtags

Сейчас уже её не продают, но если где-нибудь на барахолке найдете, посмотрите на настолку Factory Fun. Эта игра, в которой надо строить системы из труб для конверсии разных видов краски. Игровая механика провоцирует вас усложнять систему и применять разные изощрённые подходы. Чем-то похоже на программирование, без шуток. Игра не без недостатков, конечно — иногда очередной ход вынуждает вас ломать всю систему и строить на её месте новую, а потом внезапно возвращать как было. Впрочем, возможно это часть её атмосферы :) #games

Hashtags

Есть такое понятие Liminal Space — пространство, являющееся переходным между двумя другими. Как правило это пустой коридор, пустая проходная комната, большой пустой двор и так далее. Такие места вызывают у людей определённые эмоции, поэтому за данным понятием стоит целая визуальная эстетика. Есть сабреддит по теме, и из него данные публикуются в твиттер аккаунт Liminal Spaces, у которого более 800 тысяч подписчиков (по меркам Твиттера это как на ютубе 20 млн). Эстетика сама по себе интересная, но сегодня хочу рассказать вам об игре Superliminal, на которую недавно наткнулся. Она из тех игр, что целиком продают себя своей идеей, и вообще, строятся вокруг неё. Посмотрите на видео ниже, и сразу станет понятно, в чём прикол. Помимо классной идеи не могу не отметить техническую реализацию: мне страшно даже представить, с каким количеством сложностей и краевых случаев столкнулись разработчики. Там дальше по игре вообще такие выверты пространства идут, что авторы Portal нервно курят в сторонке. И да, игра активно использует концепцию Liminal Space. Под конец даже слишком. Хотя местами создаётся ощущение, что ты словил баг, но это так и задумано. И один раз мне пришлось подсмотреть на ютубе, как проходить — оказалось, что был неочевидный для меня способ взаимодействия с предметами, который нигде не презентуется. Возможно, разработчики как раз и ставили перед игроком задачу догадаться, но я не осилил. Тем не менее, очень яркое и запоминающееся видеоигровое впечатление. Рекомендую. #games

Hashtags

Bots Channel

@BotsChannel · Post #171 · 10.03.2016 г., 00:48

🏆 BOT OF THE DAY 🏆 @mau_mau_bot ⭐️⭐️⭐️⭐️ Bot to play UNO in groups, via inline queries. 🌐 Public group to try out the Bot —> telegram.me/joinchat/AJlXXwckE8Hg-nET579cWw #Games ➡️botsfortelegram.com

Hashtags

12•••5678910•••15•••20•••25•••30•••35•••40•••45•••50•••55•••60•••65•••70•••75•••80•••85•••8990