TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #381 · 13.06

Семь откровений для меня о нашем дорожном движении. На одометре уже более 1500 км. Конечно, по меркам тех, кто ездит на автомобиле на работу, это мало. Но я до сих пор считаю, что в качестве регулярного транспорта автомобиль подходит только для редких сценариев. Мои поездки это в основном КАД, ЗСД, область, передвижение между окраинными точками. В город стараюсь не соваться. Но иногда приходится. Что я заметил, чего раньше не знал или не замечал: 1. Люди не сильно заморачиваются относительно своего положения в полосе. Раньше я боялся, что моё пока не развитое чувство габаритов будет мешать мне ехать по центру полосы. Но очень многие едут не по центру, и им пофиг. 2. На сигнал обычно плевать. Ещё ни разу, услышав сигнал какого-то другого водителя, я не идентифицировал ни его источник, ни причину возникновения. «Просто какой-то нервный тип гудит» — вот так это ощущается. 3. Самое часто нарушаемое правило, кроме скоростного режима — знак 5.15.1 «Направления движения по полосам». Кажется, на него водители кладут самый большой болт, который возможно. Просто едут как им удобнее. 4. Очень опасных мудаков меньше, чем рассказывают, но они опаснее, чем кажется. Есть люди, полностью отбитые на голову. К сожалению, система допустила их к вождению (и вообще к нахождению на свободе, а не на лечении). Но их довольно мало, я за полгода встретил 2-3 случая критически опасных нарушений. 5. Поток по непонятной мне причине пропускает вклинивающихся мудаков. Бывает, когда водители "легально" вклиниваются в плотно стоящую колонну: например, при выезде на дорогу с прилегающей территории, при обозначенном разметкой сужении итд. Но часто удивительно большой процент водителей объезжает пробку по обочине или по полосам "только налево"/"только направо". Я не понимаю, зачем водители в основой стоящей колонне их пропускают перед собой. Это плохо и с личной точки зрения (ты сам не двигаешься вперёд, пока пропускаешь) и с общественной (поощрение мудаков). Я стараюсь в таких ситуациях максимально близко держаться к впереди идущему автомобилю и не пропускать. Но многие (прям многие!) притормаживают, давая мудиле проехать. Я не понимаю, почему. 6. Мест, где дороги спроектированы с очевидными ошибками, много, а сама ошибка становится видна после буквально одного проезда по заданному участку. Люди, которые отвечают за проектирование дорог, сами по ним не ездят, по крайней мере, будучи за рулём. 7. От припаркованного транспорта вреда для водителей не меньше, чем для пешеходов. Я думал, что водителям просто плевать на условных мам с колясками (хотя некоторые из этих мам — их жёны). Но улиц, на которых из-за припаркованных автомобилей не разъехаться самим водителям, поразительно много. Приходится подвергать опасности себя и свою машину, выполнять небезопасные маневры, которые порой не предусмотрены не только правилами, но и конструкцией автомобиля. Такого много не только во дворах, но и на внешних улицах, как на окраине, так и в центре. Тоже за пределами моего понимания. #life

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #unrealengine5

当前筛选 #unrealengine5清除筛选
GameDev News

@gamedevnewz · Post #16 · 09.07.2024 г., 12:31

👾Why Games on Unreal Engine 5 Are Indistinguishable from Reality 🎮 Not long ago, Unreal Engine 5 was released to the public, allowing everyone to try out the new features of the engine, the main ones being the new global illumination technology, Lumen, and the Nanite rendering system, which we will discuss now. The demos and games made on Unreal Engine 5 look truly impressive; in some cases, the graphics are indistinguishable from real life. Let's take a closer look at these technologies. Lumen is a fully dynamic global illumination and reflection system designed for use in Unreal Engine 5 on next-generation gaming consoles. By default, it is the global illumination and reflection system in UE 5. Lumen allows for diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in large, detailed environments that can scale from millimeters to kilometers. Nanite is a micro-polygon rendering system. With it, the PC does not render each model based on the number of its polygons. Thanks to this, images are rendered with a resolution of one polygon per pixel, meaning the higher the resolution of your monitor, the higher the number of polygons (detail of the model). Although, at the moment, the combined use of these technologies causes certain problems, for example with vegetation and other thin objects (Lumen degrades the quality of foliage rendered using Nanite). Of course, lighting and rendering alone are not enough when it comes to ultra-realistic graphics. Textures and the detail of the mesh itself play a significant role as well. #GameDevelopment#UnrealEngine5