TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #399 · 25.06

Когда я впервые наткнулся на чит-коды в игре, мне было, кажется, лет 10-11. Я играл тогда в Quake II на самом первом семейном компьютере, и кто-то из старших друзей рассказал мне, что можно нажать кнопку с буквой Ё и ввести GOD, тогда не будешь умирать от выстрелов врагов. Я попробовал и удивился. «Почему авторы игры сделали такой простой способ выиграть?» — подумал тогда я. «Почему код это простое слово, а не какая-то длинная цифробуквенная комбинация, которую держат в секрете? Неужели авторы игры не хотели, чтобы игроки не узнали о существовании этого кода? Ведь тогда очень легко выиграть в эту игру, и все будут использовать код!» Я разумом не очень понимал тогда, что, в общем-то, суть игры как раз в создании для самого себя некоторых сложностей. С моей детской точки зрения игра была внешней средой, которая создаёт сложности, а я их должен преодолеть. Я не понимал, что разработчики без проблем могли сделать в игре кнопку «Выиграть», и её никто бы не нажимал, потому что люди играют в игры не для этого. Вообще, хороший баланс между сложностью и интересностью это как раз-таки отдельная не слишком простая задача в разработке игр. Я быстро узнал ещё про коды NOCLIP (проходить сквозь стены) и GIVE ALL (всё оружие). Я посмотрел всё оружие в игре, побегал по уже открытым уровням и забросил игру. Так я Quake II в своей жизни и не прошёл, хотя он мне тогда очень нравился, и вообще это была чуть ли не единственная игра на компьютере. И я не понимал, почему его бросил, а понял уже потом, через много лет. Подозреваю, в жизни что-то похожее: нужен баланс между сложностью и интересностью. Если вам сложно, вы выживаете и каждый день сражаетесь за существование, то жить вам тяжело и не слишком приятно. Но и если всё легко, вы не сталкиваетесь ни с какими серьёзными проблемами, у вас есть всё желаемое по волшебству — жить тоже не будет слишком интересно, по крайней мере, в перспективе. P.S. Там вроде как давно уже выпустили Quake II RTX с обновлённой графикой. Надо бы, наверное, скачать заценить, как время будет. И читы не вводить ни в коем случае. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #reactive

当前筛选 #reactive清除筛选
GitHub Trends

@githubtrending · Post #14658 · 01.05.2025 г., 15:00

#java#cloud_native#hacktoberfest#java#kubernetes#reactive Quarkus is a Java framework designed for cloud-native and container-first applications, making Java apps start up much faster and use less memory, which lowers cloud costs. It supports both traditional and reactive programming styles in one framework, so you can develop efficiently without learning new tools. Quarkus uses build-time processing and can compile to native images for even better performance. It integrates popular Java standards and libraries, making development smoother and more enjoyable. This means you can build modern, fast, and cost-effective Java applications easily, especially for Kubernetes and cloud environments[1][2][4][5]. https://github.com/quarkusio/quarkus

GitHub Trends

@githubtrending · Post #14682 · 07.05.2025 г., 13:30

#kotlin#android#awt#compose#declarative_ui#desktop#gui#ios#javascript#kotlin#multiplatform#reactive#swing#ui#wasm#web#webassembly Compose Multiplatform is a Kotlin-based framework by JetBrains that lets you build user interfaces for multiple platforms—iOS, Android, desktop (Windows, macOS, Linux), and web—using mostly shared code. It is based on Jetpack Compose for Android, so you can use similar APIs across platforms, speeding up development and ensuring consistent UI design. iOS support is in beta, web is in alpha, and desktop and Android are stable. You can also access native features like camera or maps easily. This helps you save time, reduce bugs, and create apps that work well everywhere with less effort. https://github.com/JetBrains/compose-multiplatform