TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #458 · 24.07

Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее. Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости. Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд. Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих. Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю. При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе. Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось. На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :) #games https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA

Hashtags

Резултати

Намерени 17 подобни публикации

Търсене: #ahalpha

当前筛选 #ahalpha清除筛选

【尘白禁区】掠影小队 两名成员:技能伤害提升24% 三名成员:薇蒂雅-龙舌兰的【绯夜绽兰】或【绯梦流兰】造成伤害时,自身电击类型伤害提升28%,持续3秒,至多叠加3层;薇蒂雅-龙舌兰射击造成伤害时,自身常规能量回复速度提升50%,持续8秒,至多叠加6层 #AhAlpha

Hashtags

【尘白禁区】薇蒂雅-龙舌兰 【常规技】 使用间隔: 0秒 常规能量消耗: 5 薇蒂雅获得1层【绯夜绽兰】 【绯夜绽兰】:每次叠加时(使【绯夜绽兰】移动至敌方目标),对范围内的目标造成1次电击类型伤害,并增加相应层数的【缚心值】;当【绯夜绽兰】叠加至3层时,对范围内的目标造成电击类型伤害提高至2倍;叠加至4层时,使用【常规技】改为消耗10常规能量并使薇蒂雅进入【幻绽】状态 【幻绽】:进入时短暂蓄力,蓄力结束或使用【常规技】均会对范围内的目标造成更大范围的电击类型伤害,并提升抗打断能力;【幻绽】状态下,若未使用【常规技】,状态会维持至多2秒;使用闪避、非常规技,或其他队员上场时,将提前退出【幻绽】;退出【幻绽】状态后,【绯夜绽兰】会在未使用【常规技】时至多维持2秒,期间再次使用【常规技】可重新进入【幻绽】状态并维持【绯夜绽兰】效果;若使用普通攻击则会立即结束【幻绽】与【绯夜绽兰】状态 【绯夜绽兰】伤害: 攻击力30%+72 【幻绽】蓄力结束伤害: 攻击力90%+132 【幻绽】使用【常规技】伤害: 攻击力120%+156 神经 1:【常规技】的能量消耗降低至4;【绯夜绽兰】叠加到4层时,【常规技】的能量消耗降低至8 神经 2:退出【幻绽】状态后,在【绯夜绽兰】效果结束之前使用常规技,将不再消耗能量 【支援技】 使用间隔: 10秒 常规能量消耗: 25 场上队员获得4层【绯梦流兰】 【绯梦流兰】:普通攻击命中目标时消耗1层【绯梦流兰】(使【绯梦流兰】移动至敌方目标),使此次普通攻击无视目标30%的防御力;同时为薇蒂雅增加3【缚心值】,并对范围内的目标造成1次电击类型伤害,此伤害视为薇蒂雅的技能伤害;每2.5秒至多消耗1层【绯梦流兰】 【绯梦流兰】伤害: 攻击力146%+180 神经 3:使用【支援技】后,场上队员获得的【绯梦流兰】层数提升至6 层,且每1.7秒至多消耗1层 神经 4:消耗1层【绯梦流兰】后,使下一次普通攻击同样无视目标的防御力 【爆发技】 使用间隔: 40秒 爆发能量消耗: 60 薇蒂雅使用【丝锁缚缘】牵引敌人,造成电击类型伤害,并通过【缚心】降低目标的移动速度、攻击速度与防御力。每0.16秒消耗1【缚心值】,直至【缚心值】为0时【缚心】效果结束;通过【绯夜绽兰】和【绯梦流兰】获得的【缚心值】至多累积100 【缚心】降低移动速度: 40% 【缚心】降低攻击速度: 40% 【缚心】降低防御力: 32% 【丝锁缚缘】伤害: 攻击力310%+238 神经 5:当【绯夜绽兰】或【绯梦流兰】命中目标时,薇蒂雅获得1点爆发能量;在【幻绽】蓄力结束时,额外获得1点爆发能量 神经 6:使用【爆发技】时,在牵引敌人之前立即获得50【缚心值】 【神格同调】 【绯夜绽兰】和【绯梦流兰】命中目标后:削弱目标功能部位,造成150%物品破坏力;并使目标受到的伤害提升10%,每100同调指数则该比例额外提高1%,持续4秒,效果不可叠加 天启 1:弹匣容量增加2;【常规技】命中目标时,补充2颗子弹 天启 2:使用爆发技后,回复40常规能量 天启 3:在【幻绽】状态下,每次使用【常规技】的伤害提升14%,最多可提升28%,持续至【绯夜绽兰】效果结束 天启 4:常规技【常规技】等级+1 【绯夜绽兰】伤害提升至薇蒂雅攻击力33%+78;【幻绽】蓄力结束伤害提升至薇蒂雅攻击力99%+144;【幻绽】使用【常规技】伤害提升至薇蒂雅攻击力132%+180 天启 5:装备电击类型武器时,电击类型伤害提升20% #AhAlpha

Hashtags

12
ПредишнаСтр. 1 от 2Следваща