@repo_science · Post #3770 · 01.12.2023 г., 23:52
#api 🕹 Public APIs A collective list of free APIs for use in software and web development 🔗Github ----- Main channel: @repo_science Coupons: @freecoupons_reposcience -----
Hashtags
TGINSIGHT SIMILAR POSTS
Изходен канал @clockstackwheels · Post #458 · 24.07
Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее. Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости. Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд. Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих. Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю. При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе. Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось. На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :) #games https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA
Hashtags
Търсене: #api
@repo_science · Post #3770 · 01.12.2023 г., 23:52
#api 🕹 Public APIs A collective list of free APIs for use in software and web development 🔗Github ----- Main channel: @repo_science Coupons: @freecoupons_reposcience -----
Hashtags
@Isaiahsystem · Post #1227 · 07.10.2024 г., 10:16
# DeepLX 作者发福利 https://linux.do/t/topic/207643 https://deeplx.missuo.ru 登录上面个链接,授权 GitHub,如果账户注册满 3 年可以获得最高每日 50 万字符的翻译 API,已领。 这个可以用在沉浸翻译插件,在沉浸翻译插件开启 Beta 模式,然后输入框增强的更多翻译服务里选择 DeepLX(Beta) 翻译,最后填写 API URL,API Endpoint 复制进去就行。 #api
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #337 · 06.07.2024 г., 13:49
🤒 🤕 新增1个国内备案API 对接域名 域名信息已发布在网址后台公告栏处,请各位商户切新API 对接。 更改API 后记得在CDN中放行该域名哦,以免造成无法通知掉单情况 #API
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #302 · 07.06.2024 г., 04:49
🤒 🤕 新增1个国内api对接备案域名 域名信息已发布在网址后台弹出公告栏处,请各位商户按需对接。 更改api后记得在CDN中放行该域名哦,以免造成无法通知掉单情况 #API
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #261 · 04.05.2024 г., 07:31
🤒🤕 为有效应对湖北地区封锁问题,新增1个国内api对接域名 域名信息已发布在网址后台公告栏处 更改api后记得在CDN中放行该域名哦,以免造成无法通知掉单情况 #API
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #245 · 25.04.2024 г., 05:11
🤒 🤕 新增1个备案域名 api对接域名 域名信息已发布在网址后台公告栏处,请各位商户按需对接,老api仍可使用。 更改api后记得在CDN中放行该域名哦,以免造成无法通知掉单情况 #API
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #233 · 16.04.2024 г., 06:05
🤒 🤕 新增1个国内api对接域名 域名信息已发布在网址后台公告栏处,请各位商户按需对接,老api仍可使用。 更改api后记得在CDN中放行该域名哦,以免造成无法通知掉单情况 #API
Hashtags
@XlanPayChanel · Post #229 · 13.04.2024 г., 14:39
🤒 🤕 新增两个api对接域名 域名信息已发布在网址后台公告栏处,请各位商户按需对接,老api仍可使用。 可能会对部分地区无法打开支付的情况,有所缓解 #API
Hashtags
@QuanX_API · Post #159 · 17.08.2022 г., 04:20
#API 2022-08-17 DOVE-API 已找回账户密码重新开机上线 https://dove.589669.xyz/web
Hashtags
@QuanX_API · Post #114 · 16.10.2021 г., 05:42
#API 2021-10-16 规则filter增加参数 fcr=1/2 , 即分别添加 [force-cellular] / [multi-interface] 参数, 强制匹配的请求走蜂窝数据 或者 蜂窝混合Wi-Fi网络。 - 建议使用fcr=2 , 适合Wi-Fi不稳定的情况 - 添加成功后,分流规则能看到上图的标识
Hashtags
@QuanX_API · Post #113 · 06.10.2021 г., 01:56
#API 2021-10-06 规则filter增加参数 fcr=1 , 即添加 force-cellular参数, 强制匹配的请求走蜂窝数据网络。 - 适用于流量比较多的任性场景
Hashtags
@QuanX_API · Post #112 · 18.09.2021 г., 02:42
#API 2021-09-18 all2surge 新参数 info=1 - 用于提取订阅链接header内【流量/套餐时间】信息作为假节点展示。 - 如只需要该假节点,而不保留转换订阅链接内其它真实节点,请加参数 hide=1 https://dove.589669.xyz/all2surge?&info=1&sub=xxx
Hashtags