TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #458 · 24.07

Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее. Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости. Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд. Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих. Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю. При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе. Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось. На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :) #games https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA

Hashtags

Резултати

Намерени 6 подобни публикации

Търсене: #usmc

当前筛选 #usmc清除筛选
Вестник NATO

@nato_rus · Post #1559 · 07.09.2024 г., 19:04

Корпус морской пехоты США этой осенью начнёт испытания полупогружных безэкипажных катеров для доставки грузов на передовые позиции. Испытания будет проводить III MEF, дислоцирующийся на Окинаве. #США#USMC Вестник NATO

Hashtags

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1499 · 03.09.2024 г., 23:29

Комендант КМП США генерал Эрик Смит опубликовал новое руководство по планированию для корпуса морской пехоты. Командование и контроль, а также обмен данными будут играть огромную роль в будущих конфликтах, особенно в реализации таких концепций, как силы продвижения и поддержки (Stand-In Forces) и экспедиционные передовые базовые операции (Expeditionary Advanced Base Operations). Но при этом Смит подчеркнул важность MAGTF (Marine Air-Ground Task Force) как основного подразделения корпуса. Будущие крупномасштабные боевые операции потребуют полностью обеспеченного ресурсами и модернизированного командного звена в MEF и промежуточных штабах (например, бригада, дивизия, группа МТО и авиакрыло). Необходимо продолжать инвестирование в JADC2 и развитие сетецентрической концепции «Kill web», а также разрабатывать элементы C2 меньшего форм-фактора, использовать достижения ИИ для улучшения процесса принятия решений на поле боя. Ведущую роль среди подразделений корпуса будет играть 3-й экспедиционный корпус (III MEF), поскольку местом его дислокации и зоной ответственности является Индо-Тихоокеанский регион. Корабли корпуса могли бы служить стартовой площадкой для роботизированных систем, а некоторые БПЛА и БЭК «идеально подходят для наших колодезных и лётных палуб». Автономные системы также рассматриваются как средство пополнения запасов в районах, где логистика может быть затруднена, идёт работа над улучшением ракетных систем LRMB. Корпус продолжает экспериментировать с БПЛА, системами борьбы с беспилотниками и другими инструментами, извлекая уроки из продолжающихся конфликтов на Украине и Ближнем Востоке. #НАТО#США#USMC Вестник NATO

Вестник NATO

@nato_rus · Post #753 · 22.07.2024 г., 21:03

Военнослужащие 15-го экспедиционного корпуса морской пехоты демонстрируют системы борьбы с БПЛА на борту USS Boxer: • Переносная станция РЭБ SNC MODI-II; • Противодроновое ружьё NightFighter S; • Комплекс борьбы с беспилотниками Ascent Vision LMADIS, установленный на шасси багги MRZR; • M16A4 с интеллектуальной системой наведения SmartShooter SMASH 2000 Plus; • ПЗРК FIM-92 Stinger с тепловизионным прицелом Leonardo FWS-I. #USMC#cUAS Вестник NATO

Hashtags

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1231 · 17.08.2024 г., 21:27

Подборка с учений боевой наземной группы (BLT) 1-го батальона 4-й дивизии морской пехоты, входящей в состав 31-го экспедиционного корпуса США, в префектуре Окинава, Япония. В равниной местности в районе базы Кэмп Шваб был проведён рейд с использованием гранатомётов AT4, учения в Кэмп Хансен имитировали патрулирование в подконтрольном населённом пункте. #НАТО#США#USMC#Подборка Вестник NATO

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1890 · 28.09.2024 г., 12:07

Морские пехотинцы из Marine Medium Tiltrotor Squadron 165, входящей в состав 15-й экспедиционной группы морской пехоты США, установили тактическую навигационную систему (TACAN) на борту десантного корабля USS Boxer (LHD 4) для тестирования работы с вертолетом MH-60S Sea Hawk. Испытания прошли 20 сентября в Восточно-Китайском море. Система TACAN обеспечивает наземным и авиа-пользователям определение азимута и наклонной дальности. Определение азимута по системе ТАКАН осуществляется путем излучения ненаправленного сигнала и вращающегося направленного сигнала, разность фаз которых пропорциональна азимуту относительно направления на север. Несущая часть системы ТАКАН лежит в диапазоне частот порядка 1000 гц. Вращающийся направленный сигнал с переменной фазой получается путем механического вращения элементов антенны. Кроме того, карднода с переменной фазой, вращающаяся с частотой 15 гц, модулируется дополнительно сигналом с частотой в 135 гц, фаза которого также сравнивается с сигналом эталонной фазы. Результат этого сравнения дает возможность получить девятикратное увеличение точности измерения азимута. #USMC#cUAS#Подборка Вестник NATO