В одном чате вспомнили недавно Flash. С этой технологией связана значительная часть моей жизни и становления, как специалиста: с неё я начал учить программирование и на ней же заработал не только первые серьёзные деньги, но и вообще одну из крупнейших в своей жизни сумм за единицу времени (тогда был экспоненциальный рост игр для соцсетей, мне тоже удалось чуть-чуть вписаться).
Никогда не прощу Apple убийство флэша. Этот софт опережал своё время: художники рисовали на нём полноценные мультики и делали сложные анимации, а программисты создавали демосцены и игры, богатые графикой и даже, при желании, с физическим и 3D-движком. В старших классах я на флэше делал работу для экзамена по географии. Казалось, там можно вообще всё.
У флэша почти не было проблем совместимости. Да, ему требовался Flash Player, но зато во всех браузерах флэшки отрисовывались и работали одинаково. Не нужно было думать о том, что какой-то очередной браузер из-за мудачества его разработчиков не поддерживает очередную команду, тег, свойство или API.
Возможности по графике, интерактиву и медиа в браузере только недавно еле еле догнали то, что мог флэш в 2000-х. А язык программирования ActionScript 3.0 и сейчас на световые годы впереди JavaScript'а.
Да, были недостатки. Проприетарность технологии тормозила и развитие и активность комьюнити. Никакой резиновой вёрстки — только скалярное пространство с числовыми координатами под заданное соотношение сторон. Да, в какой-то момент появился MXML, но это совсем отдельная ветка. Хотя, сейчас вон тоже сайты под десктопы и мобилы по суди два раза верстают.
Я нашел этот скриншот в статье 2011 года, которая заканчивается так: «...что касается интернет-приложений и разработки игр, тут Flash на долгие годы останется лучшим выбором для разработчика». Уже через год после этой статьи Adobe объявила о будущем скором прекращении поддержки технологии.
Впрочем, некоторые современные инструменты, такие, как Unity, позаимствовали очень многое у Flash, так что можно сказать, он переродился.
#dev#web
Я вам уже писал об игре Satisfactory, которая является наследницей Factorio. А вот тут вышла статья (очень хороший перевод с английского), где сравнивают Factorio с программированием и мышлением разработчика, и становится понятно, почему мне так понравился жанр. Тут пишут, что сотрудникам компании Shopify компенсируют покупку Factorio. И вообще много интересных цитат:
«Эта игра в конечном итоге создаёт у игроков привычку смотреть на каждую ситуацию под следующим углом: каков наилучший способ автоматизации этой задачи, и какие зависимости других механизмов подвергнутся угрозе, если я её автоматизирую?»
«вы вряд ли сможете увеличить вес своей становой тяги в 50 раз. Но области, для которых это не так, занимают всё большую долю от общей экономической деятельности по очень тавтологической причине: их доля растёт, потому что именно они могут масштабироваться»
Очень любопытное замечание. И ещё прикольное в конце:
«Оказывается, у того, что некоторые задачи можно автоматизировать, есть и обратная сторона: это значит, что со временем всё большая доля общемировых проблем будет проистекать из задач, которые нельзя автоматизировать. Удачи вам с комбинированием вызовов API для решения проблемы ревности или высокомерия»
#games#dev
Сама статья: https://habr.com/ru/company/sportmaster_lab/blog/678038/
Побегал в технодемке Матрицы на PS5. Действительно впечатляет: с некоторых ракурсов вскользь даже похоже на кино. Кажется, это наиболее приближенная к фотореализму реалтайм графика, которая существует на сегодняшний день. Да, игр с подобными технологиями пока нет, и вряд ли в ближайший год стоит их ожидать — банально количество людей с PS5 слишком невелико, студиям не выгодно выпускать продукты, не работающие на предыдущем поколении. Но веха, на мой взгляд, важная и заметная.
Иронично, что прогресс в создании виртуального мира, неотличимого от реальности, показан на примере вселенной, где люди заперты в виртуальном мире, неотличимом от реальности. Что может пойти не так?
#dev#games
В прошлом году я немного поизучал движок для создания игр Godot — это опенсорсный аналог Unity, который мне посоветовали. И он мне очень понравился, гораздо больше, чем Unity. Он логичный, простой, при этом позволяет делать очень много и гибко. Его создают гики для гиков, а не маркетологи для студий. По сравнению с Unity он объективно выигрывает в легковесности сборок и субъективно выигрывает в понятности и удобстве проектирования. Ну и, конечно, он бесплатный.
Однако, видно, что движок достаточно новый — документация не всегда полна, в самой системе встречаются баги. Впрочем, если вы не боитесь трудностей, или если у вас богатый опыт разработки, для игр настоятельно рекомендую. На днях вышла новая мажорная альфа-версия с кучей интересного.
Поскольку я иногда делаю всякое под платформы с голосовым управлением, то здесь я купил ассеты и попробовал собрать демку — 2D-игру с боем танков в жанре "Артиллерия", по сути это современная копия TankWars аж 1990-го года. Для двух игроков на одном телевизоре или одном СберПортале: ходы по очереди, нужно подстраивать угол и силу выстрела с учётом ветра и позиции противника, чтобы попадать. В таких механиках как раз голосовой ввод оправдан и даже вполне удобен (если смотрели мою лекцию о способах ввода, то поймёте).
Если у вас нет редких устройств от Сбера, то попробовать игру вы не сможете, но можете посмотреть на видео. Там старый вариант, а на скринах уже более новый, с переделанным HUD. В этом году хочу ещё какую-нибудь игру сделать.
#dev#games
Делаем сайт без разработчика aka. Творческая свобода в вебе
Хочешь растив ширь, тогда эта тема для тебя
Сегодня я убеждён, дизайнеру нужно уметь собирать сайты без привлечения разработчиков по нескольким причинам. Во-первых, это значительно экономит время и финансы, как личные, так и компании. Во-вторых, дизайнер получает полный контроль над кодом и дизайном, что как ни крути, развязывает руки. Сборка сайта также способствует развитию навыков веб-разработки, позволяя получить новые знания и опыт, дополнительно это способствует улучшению коммуникации, позволяя лучше понимать разрабов. Наконец, подобная работа повышает производительность, ускоряет рабочий процесс и позволяет сосредоточиться на самых важных задачах.
Уже три месяца работаю в подобном режиме и так вдохновился, что внутри компании мы запустили такой же эксперимент, в котором продуктовые дизайнеры собирают лендос продукта. Мы поставим его в тест против продакшен версии, править которую очень долго и дорого. Это ли не магия нового времени? Стоит понимать, я говорю исключительно за простые странички, лендинги, промо. Серьезные проекты должны делать разработчики, а что-то быстрое и простое — дизайнеры.
В чём собирать?
Для zero-code web есть Tilda или Readymag, работать в них просто, даже мама в декрете сможет сделать лендостик. Для людей с целями и задачами посерьезней, есть Webflow, но с его изучением придётся повозиться. Я выбрал сервис собравший всё лучшее, это 🕸Framer
Меня подкупил сервис своей простой и одновременной мощью. Внутри он очень похож на Figma, поэтому вкатиться в него будет не сложно + сервис облеплен готовыми решениями, я поделюсь самой полезной частью из них:
→ Framer University — бесплатные примеры и готовые ресурсы для ваших проектов
→ Framer Community — как у Figma Community, люди делятся своими шаблонами, элементами и гайдами
→ YouTube канал — уроки, советы и обновления
→ Примеры основных меню, стопок и до/после
→ Counter Component
→ Дополнительный набор с примерами: Remixing,Relibrary,Supply
#работа#сервисы#dev
🪓Готовые дизайн-системы
Вроде, сегодня каждый понимает, что дизайн-системы значительно ускоряют процесс создания дизайна или целого продукта/сервиса. Многие уже неоднократно создавали или обновляли их, и я не исключение.
Решил поделиться не очень популярным знанием — готовые дизайн-решениями для команд. Так получилось, что я активно участвую в различных side-проектах и стартапах, чтобы не терять навыки, а некоторые из команд работают с готовыми решениями. У меня даже появились любимчики. Если вам нужно проверить гипотезу или быстро собрать работающий MVP, смело используйте что-то из списока:
🖼shadcn/ui
Стильный дизайн-код, большая база готовых блоков и компонентов. Реализация на базе Tailwind CSS с открытым исходным кодом.
🖼Tailwind UI
Оригинальный Tailwind CSS, более строгий визуальный стиль.
🖼Magic UI
Отличная база для красивых лендосов, работающая на React, Typescript, Tailwind CSS и Framer Motion.
🖼Ant Design
Простая и понятная дизайн-система с большим количеством элементов, идеально подходит для SaaS, B2B проектов. Реализация на React UI.
🕳
В подборке нет пердячих систем, типа IBM и Atlassian, или React Bootstrap. Если вы занимаетесь продуктовым дизайном, знакомство с этим списком как полезное упражнение — изучить другую дизайн-систему, почерпнуть что-то новое и в целом расширить свои знания.
#работа#frontend#dev
Евгений Надымов
Frontend разработчик Telegram, который учился в том же университете, что и Павел Дуров, и, вероятно, проживает в США
#люди#dev#бывший_сотрудник