Закончился второй этап конкурса "Код Петербурга". На первый я отправил скилл для Маруси, позволяющий гибко искать события по базе KudaGo. Но с самого начала говорили, что среди критериев оценки будут метрики: число пользователей и так далее. Там, где есть метрики, нужно делать развлекательный проект или игру, без вариантов. У "полезных" самостоятельных приложений (не связанных с внешним бизнесом) метрик нет почти никогда.
Я посмотрел на топ развлекательных приложений в каталоге ВК и увидел, что местная аудитория любит кликеры / idle. Это такие игры, которые максимально абстрагируют игровой процесс: буквально конвертируют время вашей сессии и совершение простейших действий во внутриигровой ресурс. Грубо говоря, вы получаете очки, потому что просто сидите в игре, и на этом все. Ну, иногда нужно нажимать на экран.
О причинах популярности и кажущейся примитивности этого жанра я сейчас рассуждать не берусь, но во второй этап решил сделать кликер про музеи Петербурга. Напомню, что одно из условий конкурса: использовать API городских сервисов. Здесь я взял базу данных Министерства Культуры.
В игре "Музейный Барон" вам нужно нажимать на посетителей с разными предпочтениями, получать с них деньги, на которые строить музеи, позволяющие получать еще больше денег, в том числе автоматически. Музеи, разумеется, настоящие. Я, кстати, пока подбирал, узнал о нескольких новых, которые хочется посетить.
Еще есть, например, возможность в реальности зачекиниться по GPS у нужного музея и получить его со скидкой. И, конечно, я не отказал себе в удовольствии сделать отдельный режим "Ночь Музеев", генерирующий в разы больше посетителей.
Вообще, делать кликер было интереснее, чем кажется. Отдельно пришлось придумывать, как не допустить написание игроками ботов для автоматизации. Ну и математику тоже пришлось продумывать, строя графики, хотя, кажется, есть куда улучшать.
#dev#games
Недавно в сеть слили утекшие материалы GTA 6: видео с игровым процессом (сырым и с сырой графикой, конечно). Пишут, что вроде как это результат одного из взломов Rockstar со стороны хакеров.
Как, вероятно, думал хакер: игру все ждут, а проклятая студия скрывает подробности разработки. Покажу всем фанатам, чтобы они хоть какую-то инфу получили!
Что получилось на деле: студия, вероятно, вынуждена будет переделывать некоторые куски, которые уже слиты, чтобы оставить в сюжете и механиках интригу. К тому же, дополнительные ресурсы сейчас ещё и уйдут на усиление внутренней безопасности, поиск кротов и так далее. Атмосфера в командах разработки из-за этого тоже ухудшится. Срок выхода игры отодвинется. Неизвестно, надолго ли, но точно это на срок повлияет. Фанатам игры, которые её ждут, станет хуже.
Впрочем, всегда есть вероятность, что хакер просто ненавидит корпорации, на игру ему плевать, он просто хотел сделать плохо Rockstar. Кстати, если бы, грубо говоря, фанаты договорились не смотреть видео и не пересылать его друг другу, ущерб студии был бы куда меньше, и игра вышла бы скорее. Эта идея в несколько другой форме была в самой первой серии первого сезона Black Mirror (да, про свинью).
#games
Прошёл Stray. Не абсолютно все секреты нашёл, но и не совсем пробежал.
Впечатления скорее положительные: вполне милая игра, которую можно проходить, например, с детьми (но не слишком маленькими, всё-таки формально в игре есть монстры и убийства).
Из недостатков, пожалуй, можно было подшлифовать графику (и модельки и, например, шерсть). Современные средства позволяют не слишком дорого сделать круче. Ещё лично мне не хватило описания мира: информация подаётся слишком отрывисто и короткими кусками. Мне кажется, такой мир можно было раскрыть интереснее, дав чуть более глубокие ответы на вопросы "Куда делись люди?", "Почему роботы носят одежду?", "Что случилось 11-го октября?" и так далее.
Но хвалить игру хочется больше.
Во-первых, сколько лет мы не видели выпуск хороших квестов? Мне вот казалось, что жанр давно или умер, или канул в какой-то маргинальной нише. А тут прямо квест: ты находишь предметы и ищешь способы их применить. При этом загадки простые и довольно логичные, ни разу не приходилось бродить час по одному уровню, пытаясь понять, что делать дальше (привет, "Чёрный Оазис").
Во-вторых, красивая аутентичная проработка. Необычная атмосфера и сеттинг. Приятно наблюдать за деталями, хочется рассматривать всё вокруг. Интересное решение по озвучке диалогов: и дёшево, и эмоции вызывает положительные.
В-третьих, конечно же, всякие "кошачьи" мелочи. Авторы сами кошатники, поэтому добавили в игру кучу жизненных моментов: как для прикола, так и в виде полноценной игровой механики. Например, кошки любят сбрасывать предметы с полок: в Stray это можно делать и просто так и для решения задачек. Анимация при этом хорошо нарисована — котик прямо лапкой толкает вещи. Или, допустим, в одном месте нужно ходить по клавиатуре компьютера, вводя всякую абракадабру. Такого много: драть диваны тоже можно просто так, но в какой-то момент это пригодится специально :) Ну и, конечно, есть кнопка "мяукнуть". Постоянно нажимал.
В общем, я не сказал бы, что это сногсшибательно новое слово в геймдеве, но совершенно точно яркое событие. Если есть пара-тройка свободных вечеров (игра короткая), сажайте своих детей рядом и вперёд.
#games
Помню что обещал видео, но очень устал сегодня. Давайте чуть отвлечемся. Вот новость: выпускают настольную игру, изображения для которой создавала нейросеть Midjourney.
Я раньше сказал, что применений у этих сетей не так много, точно не "полностью заменить художников". Но если кто-то когда-то играл в Dixit или Имаджинариум, то может помнить, какие там странные картинки, составленные из будто бы не слишком подходящих друг к другу элементов. Так что в целом использование генерации для настолки или видеоигры было очевидным. Я удивлён лишь, что так быстро.
Но во всех случаях под такую графику нужна определенная игровая механика. Нельзя проиллюстрировать любую игру нейросеткой: будет плохо. Так что тоже пространство ограничено.
Не знаю, как будет играться "Я не человек". Кажется, что механика очень простенькая и похожа на Spyfall (которую я очень не люблю). Было бы прикольно, если бы появилась настолка с необычным и глубоким игровым процессом, работающим чисто за счёт того, что изображения получены генерацией.
#games
Издательство Лавка Игр выпускает на русском настолку Живой Лес. Мне за этот пост не платили, но хочу прорекламировать, потому что и игра кажется достойной, и то, как Лавка ведёт кампании, мне тоже импонирует.
Живой Лес это семейная настольная игра в жанре "построение колоды" от датского дизайнера Аске Кристиансена. Она уже получила ряд престижных наград, и в целом отзывы положительные. Нужно будет спасать сказочный лес, собирая колоду из карточек с волшебными животными, дающими разные свойства. Очень хвалят иллюстрации и качество компонентов. Если вы вдруг думаете, что это что-то детское, то нет: современные семейные игры научились делать, с одной стороны, достаточно простыми для детей (не слишком мелких, а например школьного возраста), с другой стороны, взрослому есть где подумать и поразвивать стратегию. Мы с семьёй играем, например, в Wingspan или Everdell, и взрослые даже близко не скучают — котелок по полной разогревается, когда нужно построить движок для получения камней, на которые ты построишь дом, позволяющий бесплатно поселить зверя туда и получать по карте каждый ход, но только если...
Короче, правда интересно. Вот Живой Лес обещает быть чем-то подобным. Я уже предзаказал.
Отдельная крутая фишка: за каждые 10 заказанных коробок Лавка Игр посадит одно дерево (либо сами, либо силами специального фонда, пока не решили).
#games
Что можно относительно безопасно брать на Кикстартере, так это настолки.
В самом деле. Если мы говорим об электронике, то с ней вечно непредвиденные проблемы. Немало случаев, когда авторы кампании с каким-либо гаджетом собирали миллионы баксов, но производство наладить так и не могли. Причём, не обязательно из-за злого умысла (своровали деньги и убежали). Просто предсказать все подводные камни и нюансы при производстве железяк очень сложно. Об этом кстати в своих апдейтах писали авторы Flipper, о котором я уже вам рассказывал (тут ребята молодцы, выполнили свои обязательства даже в сложных для этого условиях).
Или вот, видеоигры. Не родился ещё такой разработчик, который может правильно оценить сроки. Даже Rockstar с их дичайшими переработками и людьми, ночующими в офисе, не могут выпускать игры вовремя, а уж чувак с Кикстартера... В общем, вы все, скорее всего, знаете про Star Citizen. А кто-нибудь из вас ещё и знает про Limit Theory (но если не знаете, не гуглите, я потом расскажу, интересный случай!).
С настолками дела обстоят лучше. Настолку можно полностью сделать и оттестировать сотнями партий, потратив на это чуть-чуть бумаги и чернил для принтера. Разработка настолки может упереться только в отсутствие денег на художников (и отсутствие хорошего менеджмента этих художников, чтобы они не сливались один за другим :) ). Но если в игре простая графика, то такая игра отличный кандидат на краудфандинг — посчитать цену печати не сложно, и никаких подводных камней там нет. Тема отлично масштабируется: либо народ оценит и купит, тогда ты в плюсе, либо нет, тогда ты особо ничего не потерял, кроме времени. Поэтому настолки на Кикстартере и похожих ресурсах крайне редко не выполняют своих обязательств, и покупать их там можно смело.
У меня оставалась непотраченная prepaid-карта, и я бэкнул игру Moon — судя по виду это дальний родственник 7 Wonders — стратегия на составление стэка карт, которые друг с другом взаимодействуют и обеспечивают тебе один из нескольких путей к победе. Минималистичный, но милый дизайн плюс интересная мне хайтек-тема освоения Луны. Кампания оказалась популярна и собрала абсолютно все заявленные стретч голы (дополнительная награда за количество бэкеров), так что мне ещё и приедет какая-то убер-гипер-делюкс коробка с цветными фигурками и голографическими карточками. Но через год, да. Посмотрим. Предварительные ревью на BGG пока со средней оценкой 8.0, что очень хорошо.
#games
Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее.
Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости.
Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд.
Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих.
Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю.
При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе.
Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось.
На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :)
#games
https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA
На днях предъявили обвинение разработчику, который создавал и продавал бота для игры в World of Tanks. Собираются его посадить на 1.5 года.
Программист из Екатеринбурга Андрей Кирсанов несколько лет назад написал бота, который сканирует экран и сам двигает мышкой так, чтобы целиться вместо игрока и увеличивать шансы попадания в уязвимые части брони в игре World of Tanks. Компания Wargaming обратилась в МВД, произвели контрольную закупку и установили, что продаётся якобы вредоносный софт. Начался суд, прокуратура предлагает посадить.
Сходу кажется, что бот для игры не подходит под определение вредоносного софта: он не внедряется в память другой программы, не ворует деньги, не взламывает никакие пароли. Судят по статье 273 УК РФ за создание программы для «несанкционированного уничтожения, блокирования, модификации, копирования компьютерной информации».
Но в комментариях на Хабре справедливо заметили, что информация о пользовательском вводе — это тоже информация, а бот её подделывает. Причем, читеры наносят ущерб внутренней экономике игры, а, значит, создают косвенные убытки для компании: игроки менее охотно захотят платить в игре, если в ней они постоянно проигрывают. В Корее, например, есть вполне официальная статья за читы. Они там помешаны на киберспорте, для них видеоигры это часть национальной идентичности, так что использование читов вполне серьёзно приравнивается к использованию допинга на крупных спортивных состязаниях, и может даже уголовно наказываться.
То есть, вот непонятно. Вроде бы это всё игрушки и звучит смешно. А вроде бы всё сходится: подделка данных есть, экономический ущерб есть, да и вообще вред для большого количества людей. В 2022 странно было бы всерьёз считать игры какой-то несерьёзной детской забавой, не влияющей на рынок и взаимоотношения взрослых людей.
#games
Когда я впервые наткнулся на чит-коды в игре, мне было, кажется, лет 10-11. Я играл тогда в Quake II на самом первом семейном компьютере, и кто-то из старших друзей рассказал мне, что можно нажать кнопку с буквой Ё и ввести GOD, тогда не будешь умирать от выстрелов врагов.
Я попробовал и удивился. «Почему авторы игры сделали такой простой способ выиграть?» — подумал тогда я. «Почему код это простое слово, а не какая-то длинная цифробуквенная комбинация, которую держат в секрете? Неужели авторы игры не хотели, чтобы игроки не узнали о существовании этого кода? Ведь тогда очень легко выиграть в эту игру, и все будут использовать код!»
Я разумом не очень понимал тогда, что, в общем-то, суть игры как раз в создании для самого себя некоторых сложностей. С моей детской точки зрения игра была внешней средой, которая создаёт сложности, а я их должен преодолеть. Я не понимал, что разработчики без проблем могли сделать в игре кнопку «Выиграть», и её никто бы не нажимал, потому что люди играют в игры не для этого. Вообще, хороший баланс между сложностью и интересностью это как раз-таки отдельная не слишком простая задача в разработке игр.
Я быстро узнал ещё про коды NOCLIP (проходить сквозь стены) и GIVE ALL (всё оружие). Я посмотрел всё оружие в игре, побегал по уже открытым уровням и забросил игру. Так я Quake II в своей жизни и не прошёл, хотя он мне тогда очень нравился, и вообще это была чуть ли не единственная игра на компьютере. И я не понимал, почему его бросил, а понял уже потом, через много лет.
Подозреваю, в жизни что-то похожее: нужен баланс между сложностью и интересностью. Если вам сложно, вы выживаете и каждый день сражаетесь за существование, то жить вам тяжело и не слишком приятно. Но и если всё легко, вы не сталкиваетесь ни с какими серьёзными проблемами, у вас есть всё желаемое по волшебству — жить тоже не будет слишком интересно, по крайней мере, в перспективе.
P.S. Там вроде как давно уже выпустили Quake II RTX с обновлённой графикой. Надо бы, наверное, скачать заценить, как время будет. И читы не вводить ни в коем случае.
#games
Интересная настольная игра для вечеринок "Опасные Слова".
В этой игре классически нужно объяснять слово своей команде, по аналогии с тем, как это делается в "Шляпе" ("Alias"). Но есть важное дополнение.
Допустим, вам попалось слово "меч". Команда противника тоже знает, что у вас за слово. И она составляет список слов-ловушек, пытаясь угадать, какие слова вы можете захотеть сказать при объяснении слова меч. Вам эти слова нельзя будет произносить, иначе объяснение не засчитывается. Вы этот список сами не видите, просто знаете, что он есть. Таким образом, вы не можете заведомо исключить конкретные слова из вашего объяснения, но должны по возможности стараться не говорить всё, что вообще относится к "мечу".
И вот здесь основная фишка этой игры. Как объяснить "колесо", не говоря ничего про круглое, транспорт, езду, шины итд? Через несколько раундов оказывается, что "колесо" это что-то из топологии, "носорог" это толстый аналог сказочной лошади, а "жираф" это нечто, что упоминается при описании возвратного гортанного нерва.
Заставляет очень много и нестандартно думать. Формально до 8 игроков, но по факту можно играть хоть большой толпой. Категорически рекомендую. Если не найдёте, где купить (сейчас что-то с поставками туго), то можете просто скачать правила: для игры на самом деле нужен случайный источник слов и листочки с карандашами.
#games
Интересная и глубокая настольная стратегия «Подводные города». Выглядит громоздко, но на самом деле правила довольно логичны и объясняются быстро. Конечно, игра не семейного типа, а для менее казуальных игроков.
По сюжету у человечества в будущем кончилось место на земле, и люди строят города-купола на океаническом дне. Нужно правильно распределять ресурсы и создавать себе работающую экономику. Каждый ход есть десятки комбинаций действий, адекватный уровень напряжённости между игроками, но при этом на мой взгляд механика совсем не грузит, потому что почти всегда несколько одинаково выгодных вариантов. У многих еврогеймов недостаток в том, что для эффективной игры нужно сидеть и просчитывать свой ход далеко вперёд, отнимая у всех время и нехило нагружая свою голову. Здесь этого почти нет.
Пожалуй, у игры могли бы быть компоненты получше. По современным меркам они простоваты и рисовка не слишком богатая. Но это частично исправляет дополнение. И в любом случае, игра искупает любые замечания своим интересом и сбалансированностью.
Советую тем, кто играет в настолки, но эту почему-то пропустил.
#games
Когда был разгар пандемии, я проходил игру Death Stranding. По сюжету там из-за глобальной катастрофы все люди сидели по бункерам, а на улицу выходили только курьеры, доставляющие еду и важные вещи. То есть то, что происходило и в реальной жизни в тот момент.
Сейчас я прохожу Horizon Forbidden West. По сюжету один очень амбициозный лидер переоценил свои возможности, из-за чего привел общество в состояние технологического упадка. И прохожу я эту игру как раз в состоянии начинающегося технологического упадка — на плойке уже отключен магазин и сетевые функции.
Во что бы мне поиграть дальше? Может быть, Resident Evil? :)
#games