TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #613 · 29.10

Вернулся в #satisfactory после длинного перерыва. Не отпускает меня эта игра, слишком залипательно, невозможно остановиться. Хотел соорудить универсальную фабрику под всё, даже разработал неплохую схему: основная шина из параллельных конвейеров с разными видами ресурсов, в нужных местах от лент ответвления к сборочным линиям, а от линий обратно в шину уже новый ресурс. На бумаге выглядело хорошо, на практике очень утомительно строить и поддерживать, а ещё место быстро заканчивается даже на воде, где максимально открытые большие участки. Пришёл к решению: отдельные специализированные фабрики под каждый вид деталей, а между ними железнодорожная сеть с нужными ресурсами. Лёгким движением руки игра превратилась в железнодорожный симулятор — стрелки, секционные и путевые светофоры, погрузочные станции. Поезда сделаны классно, с прикольной анимацией, по виду это футуристичный монорельс (на скринах не один путь, а два параллельных в разные стороны). Пока не открыл доставку дронами, там должно быть ещё попроще (но полностью заменить железку они не смогут — пропускная способность не та). Дошёл до производства алюминия через добычу боксита. Впервые поймал себя на мысли, что не хочу вырубать красивый лес под фабрику, пусть даже и виртуальный, очень уж приятно смотрится. Построил в сторонке. На таких масштабах уже проявляются недостатки игры: не автоматизируются рутинные операции при строительстве (в отличие от того же Factorio), вид от первого лица и трёхмерность усложняют аккуратное размещение конструкций, прокладка путей с некоторыми багами. Но всё равно очень круто. 140 часов общее игровое время, больше чем Ведьмак 3 со всеми сайдами и дополнениями. Впереди обработка кварца, а потом — атомная энергетика. Ух. #games

Резултати

Намерени 5 подобни публикации

Търсене: #haskell

当前筛选 #haskell清除筛选
宇宙航海誌

@uchuukoukaishi · Post #368 · 31.07.2023 г., 13:36

今天下午碰到一个并发问题,之前写的 Haskell 并发代码有考虑不周的地方,在特定情况下会死锁,简化一下是这样的: replicateM_ n_workers . forkIO $ do { -- Worker 线程 doSomethingThatMayFail; signalTSem semaphore; } -- 主线程 waitTSem semaphore 如果 doSomethingThatMayFail 抛异常导致线程挂了,那么 signal 就 unreachable,于是主线程会卡住。而 GHC 直接检测到了这个问题并在主线程(比较及时地)抛出了 BlockedIndefinitelyOnSTM 异常。 有点好奇是怎么实现的,于是读了一下 GHC,目前初步的理解是:Haskell 中的线程本身是一个会被 GC 的堆分配对象,当前线程 block 时这个线程会被放到 TVar 的 wait queue 里。如果 TVar 被 GC 了,那么这个线程本身也就 unreachable 了(线程本身并不是 GC root),会被 mark 掉。GC 过程中,如果发现某个 thread 是 unreachable 的,那么在最后关头会调用一个叫 resurrectThreads 的函数(Schedule.c),这个函数会检查线程状态对象的 "why_blocked" 字段,如果是 BlockedOnSTM(在 park 的时候设置的),那么就会在这个线程里抛出一个 BlockedIndefinitelyOnSTM 异常(相应地,其他 block 理由也会有其他种类的异常抛出)。 这个机制不使用任何 timer,并且一旦抛出异常就是真的发生 deadlock 了。缺点大概是不 complete ,比如用一个 StablePtr 维持住线程对象的命,就可以 hang forever 了。 #haskell

Hashtags