TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #654 · 16.11

Пытаюсь решить организационно-логистическую задачу в #Satisfactory. Может быть, умные люди (вы) мне дадите интересные советы. Я уже открыл практически все типы деталей, они довольно сложные, и для производства многих из них нужны целые цепочки: добыть ресурс А в одном месте и ресурс B в другом, потом сделать из них детали C и D, из этой пары получить деталь E, добыть ещё ресурс F, соединить, смешать с водой... В каком-то месте эти цепочки удобно разрывать (то есть не строить всё на одной фабрике, а растаскивать фабрики по карте). Потому что, во-первых, с гигантской базой, производящей все типы всех деталей, банально неудобно работать. Во-вторых, её тяжело масштабировать. Хотя у этого решения есть плюсы, и некоторые так делают, лично я идти по такому пути не хочу. Но в каком месте рвать цепочки? Глобально есть две крайности: 1. Можно делать по фабрике на каждое звено производства. Например, фабрика, которая делает деталь E, должна принимать на вход детали C и D, и всё. Такая схема очень легко масштабируется: небольшую фабрику очень просто расширять. А детали возить между фабриками поездами. Но тогда потребуется типа 100 разных фабрик и очень сложная железнодорожная сеть. 2. Можно в каждую фабрику привозить сырьё. Только то, что невозможно произвести, а можно только добыть. Фабрика делает с нуля из сырья все детали, в том числе для промежуточных звеньев. Такую схему очень легко балансировать: один раз посчитал, сколько нужно сырья, и всё. Но фабрики для сложных деталей будут громоздкие. А ещё если деталь C нужна в десяти местах то придётся десять раз повторить всю цепочку производства детали C, а можно было бы в одном месте делать очень много деталей C и возить. Мне не нравятся оба варианта, значит, рвать цепочку нужно где-то посередине. Но где? #games

Резултати

Намерени 1,021 подобни публикации

Общо глобално търсене

Far·hod·jon

@farhodjon · Post #623 · 16.12.2023 г., 20:14

O’zbekistondagi studiya Unreal Engine 5 asosida “Oltin O’rda” nomli o’yin qilayotgan ekan. YouTube kanalida tizer-treyler va o’yin muhiti haqida videolar bor. Yaxshi yangilik. http://thegoldenhorde.uz/en/ Studiya asoschisi esa President Tech Award’da loyihaga ovoz berishni so’rayapti (mening aloqam yo’q). Uzr, ovoz berish tugabdi. Bu narsalardan ko’pam xabarim yo’q. @farhodjon#games

Hashtags

#Games 属于兽耳控的(划掉)横板弹幕动作游戏《Rabi-ribi》的 “续作” 《TEVI》有 Demo 试玩版了,画风延续上作,体验了一下动作的手感和原来差不多,加了不少连招方式,新的 Sigils 系统可以根据风格有限地装备一些 buff,Boss 战还没打多少,应该是不输上一作。最近不知道玩什么,就等这个发售了(目前公布是 2023.11.30) https://store.steampowered.com/app/2230650/TEVI/

Hashtags

Newlearnerの自留地

@NewLearnerChannel · Post #15419 · 16.04.2026 г., 10:01

#Games#News 💬Markon Review Express Weekly #36 这份周报的内容采选自笔者的游戏行业资讯推送频道 Markon Review Express,希望我们认为有趣、有洞见的这些内容能为你提供帮助。 📰 一般资讯 ▫️ Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队 ▫️ Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集 ▫️ Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代 ▫️ Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass 📊 市场动态 ▫️ Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业” ▫️ 触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了 ▫️ 黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元 ▫️ GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争 🎙 观点讨论 ▫️ Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库 ▫️ Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧 ▫️ Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你 ▫️ Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱 ▫️ GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然 ▫️ Unwinnable:孤独的风景 频道:@NewlearnerChannel

Hashtags

12•••5678910•••15•••20•••25•••30•••35•••40•••45•••50•••55•••60•••65•••70•••75•••80•••8586