TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #672 · 28.11

Впервые сделал крупный проект (под NDA, так что не расскажу, какой) на облачных функциях. Впечатления противоречивые. Изначально программисты арендовали компьютер в датацентре: или целиком или кусочек. На нём теоретически можно делать что угодно, но для запуска своих программ нужно было настроить операционную систему, безопасность и авторизацию, установить нужные исполнительные модули, программы для удобства деплоя, мониторинг нагрузки итд. Поэтому появились сервисы, которые это всё делают за тебя, а тебе дают буквально окно, куда можно написать свой код и запускать его удалённо на чужой машине. Конкретно я пользовался решением от Яндекса, чей протокол скопирован напрямую с Amazon Web Services. Причём, в документации не только открыто об этом говорится, но ещё и в некоторых местах перенаправляют на доки от Amazon. И SDK предлагают тоже использовать амазоновский. До санкций я бы сказал, что это не так плохо — можно использовать что-то привычное тем, кто уже работал с Amazon. Но сейчас привязка к американскому сервису выглядит скорее жирным минусом. Не знаю, есть ли у Яндекса ресурсы на какое-то серьёзное разделение. Судя по состоянию документации и платформы в целом — нет. Yandex Cloud кажется системой, которая активно развивалась несколько лет назад, а сейчас подзаброшена. Среда выполнения .NET отстаёт от актуальной на две версии (3.1 вместо 6, четвёртой версии не существует). Изначально мой проект был написан как обычное контейнеризированное приложение на .NET 6, а потом я переводил его на функции. Пришлось пройтись по всему коду и переписать несовместимые куски с C#10 на C#8, это было не слишком приятно. Документации фактически нет, а там, где есть, много путаницы. В примерах написано одно, по факту другое: например в функцию вместо объекта Request приходит просто строка, а разбирать её надо самому. Авторизацию я нашёл только на Stackoverflow. Интересно, что адекватных доков про неё не было ни у Яндекса, ни у Amazon. Функция выполняется и выгружается, поэтому ваша программа не должна рассчитывать на наличие постоянно живущего процесса. Мне пришлось вытащить из неё большой словарь, который грузится при старте, и положить уже подготовленные данные из него в Object Storage — это такое горячее файловое хранилище, там же рядом с функциями. Справедливости ради, работает это всё быстрее, чем я думал. Удалось запихнуть в функции даже сравнительно большой проект с кучей классов, создающий при запуске несколько десятков объектов и производящий загрузку из сети с декомпрессией. Другой важный плюс — бесплатная квота довольно внушительная: миллион вызовов и 10Гб*часов оперативной памяти в месяц. Для пет проекта вы сможете вообще не покупать сервер. Но если сервер у вас всё-таки есть, деплой вы уже настроили, то удобнее будет, конечно, делать как привычно. И гибкости больше. #dev

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #unrealengine5

当前筛选 #unrealengine5清除筛选
GameDev News

@gamedevnewz · Post #16 · 09.07.2024 г., 12:31

👾Why Games on Unreal Engine 5 Are Indistinguishable from Reality 🎮 Not long ago, Unreal Engine 5 was released to the public, allowing everyone to try out the new features of the engine, the main ones being the new global illumination technology, Lumen, and the Nanite rendering system, which we will discuss now. The demos and games made on Unreal Engine 5 look truly impressive; in some cases, the graphics are indistinguishable from real life. Let's take a closer look at these technologies. Lumen is a fully dynamic global illumination and reflection system designed for use in Unreal Engine 5 on next-generation gaming consoles. By default, it is the global illumination and reflection system in UE 5. Lumen allows for diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in large, detailed environments that can scale from millimeters to kilometers. Nanite is a micro-polygon rendering system. With it, the PC does not render each model based on the number of its polygons. Thanks to this, images are rendered with a resolution of one polygon per pixel, meaning the higher the resolution of your monitor, the higher the number of polygons (detail of the model). Although, at the moment, the combined use of these technologies causes certain problems, for example with vegetation and other thin objects (Lumen degrades the quality of foliage rendered using Nanite). Of course, lighting and rendering alone are not enough when it comes to ultra-realistic graphics. Textures and the detail of the mesh itself play a significant role as well. #GameDevelopment#UnrealEngine5