TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #appleproapps

当前筛选 #appleproapps清除筛选
AppPie

@AppPie · Post #1588 · 24.05.2023 г., 12:02

Apple Pro Apps 更新 Final Cut Pro — v10.6.6 • 导入来自 iPad 版 Final Cut Pro 的项目,并利用超凡性能和高级色彩校正工具等等。 • 使用自动颜色管理在同一项目中轻松编辑 HDR 和 SDR 片段,并通过视频智能色调映射以符合你的色彩空间。 • 选取一系列经专业设计的全新字幕、效果、转场和发生器,以优化视频的外观。 • 通过颜色调整效果改进色彩校正工作流程,还可应用全新颜色预置为片段带来独特外观。 Logic Pro — v10.7.8 • 增加与 iPad 版 Logic Pro 的项目往返功能 • 包括稳定性提升和错误修复 Motion — v5.6.4 • 使用自动颜色处理创建动态适应 Final Cut Pro HDR 或 SDR 时间线的 Motion 项目。 • 通过针对 HDR 优化并用于曝光、对比度、高光、中间调和阴影等的颜色处理滑块,以精确控制图像外观。 • 使用已更新并针对 HDR 优化的绿屏抠像器和亮度抠像器滤镜隔离前景主体。 • 在基于 Apple 芯片和 Intel 的 Mac 电脑上体验改进的实时播放和导出速度。 Motion 还包括以下额外修复和优化: • 改进了片区缩放滤镜,以防止在调整“展开”参数时发生对象偏移。 • 提高了在检查器中存储文本样式时的稳定性。 • 提高了使用“防抖动”行为时的稳定性。 Compressor — v4.6.4 • 自动将视频居中裁剪为正方形、竖向或自定大小,同时保持原始高度。 • 使用标准键盘快捷键从“访达”拷贝文件并粘贴到批处理窗口。 • 使用额外音轨创建补充 IMF 项目包,或者在标准批处理中使用来自 IMF 项目包的 CPL。 • 使用命令行配置批处理时,自动为环绕声通道添加标签。 *MainStage 无更新。 #AppUpdates#AppleProApps 📮 频道 @AppPie