TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #ari

当前筛选 #ari清除筛选

☄️ВОТ ЭТО ПОВОРОТ Когда вы натыкаетесь на упоминание метеорного потока Дневные Ариетиды, у вас ведь не возникает идеи попробовать его пронаблюдать? Совсем, вообще не думаете об этом? А зря. **** Этот поток – один из наиболее активных регулярных метеорных штормов года с пиком 7-8 июня (ZHR ~50). Правда, «почти» вся сила и мощь проявляется в дневное время суток. 👩‍🎓 История изучения дневных метеоров вырастает из времён Второй мировой войны, когда операторы радаров обнаружили отражение сигналов от порождённых метеорами ионизированных следов в земной атмосфере. Тогда эти «космические шумы» воспринимались как не более чем неприятные помехи, но после войны учёные быстро адаптировали технологию для исследований метеоров. **** Но как же наблюдать, если днём солнце гасит звёзды? Поищем вдохновения в этом самом «почти» и посмотрим, что же всё-таки может нам достаться. Итак, радиант потока в созв. Овна находится в 30° от Солнца и восходит в начале утренних астрономических сумерек, когда ещё темно. Что ж, уже неплохо. Также мы знаем, что отдельные метеоры могут появляться даже когда радиант находится немного под горизонтом. Ещё лучше! Получается, в ближайшие 2-3 утра для наших попыток есть примерно час на светлеющем небе. Если очень повезёт, то в этот час можно увидеть скользящие метеоры – грейзеры Ариетид. **** Правда, будет их очень мало (количество «падающих звёзд» сильно зависит от высоты радианта). Если получится увидеть даже один, это уже можно считать везением. Ну а потом похвастаться друзьям-астрономам об успешном наблюдении столь экзотического явления 😀 Метеорная видеосеть, например, сообщает о нескольких метеорах в час (график прилагаю). На самом деле, если порыться в её архивах, то мы видим, что успешные фиксации случаются далеко не в каждый год. ✍️ P.S. Вот тут я больше рассказывал о дневных метеорных потоках июня, которых есть у нас. Источник картины с болидом #ARI

Hashtags

📰 Info_Dota2

@Info_Dota2 · Post #37484 · 29.09.2025 г., 20:18

🟢¡NUEVA SANGRE PARA LA ALINEACIÓN DE TUNDRA! 👀🔥 Mediante un anuncio oficial en sus redes sociales, la organización de 🇪🇺Tundra Esports confirma otro de los rumores y presenta a "🇬🇧Ari" como su nuevo support pos. 4 para la temporada 2025-2026 😉 🔹Dicho eso, la alineación de Tundra va quedando así: 1. TBD 2. Bzm 🇧🇬 3. 33 🇮🇱 4. Ari 🇬🇧 5. Whitemon 🇮🇩 -¿Cómo ven esta alineación? ¿Crees que Tundra pueda pelear por algún título esta temporada? 🧐 #Tinbet#esports#dota2#Tundra#Ari @Info_Dota2