TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #bfl

当前筛选 #bfl清除筛选
Machinelearning

@ai_machinelearning_big_data · Post #9625 · 05.03.2026 г., 13:26

🌟Self-Flow: обучение диффузионных моделей без внешних энкодеров от Black Forest Labs. Black Forest Labs и MIT решили проблему, с которой сталкиваются диффузионные и flow-модели: чтобы генерировать качественные картинки, им нужны сильные семантические представления. Обычно их берут снаружи - выравнивают внутренние признаки модели с признаками энкодера вроде DINOv2. Метод работает, но есть нюанс. Чем сильнее энкодер, тем хуже результат: в экспериментах замена DINOv2-B на более мощный DINOv3-H+ стойко ухудшала FID. Модель привязывалась к фиксированным внешним представлениям и переставала масштабироваться. На видео и аудио выравнивание с энкодерами V-JEPA2 и MERT вообще давало результат хуже ванильного flow matching. 🟡Self-Flow предлагает механизм Dual-Timestep Scheduling В стандартном flow matching все токены нойзятся одинаково, поэтому модель решает задачу локально и не учится строить глобальные связи. Self-Flow сэмплирует 2 разных уровня шума и случайно назначает их разным токенам (часть входа зашумлена сильнее, часть чище). Это создает асимметрию: чтобы восстановить сильно зашумленные токены, модель вынуждена опираться на чистые и строить глобальный контекст. Поверх этого работает самообучение по принципу дистилляции. Обучаются одновременно 2 копии модели: модель-ученик видит смешанный зашумленный вход, модель-учитель - более чистую версию (EMA-копия с экспоненциальным скользящим средним). Ученик учится предсказывать признаки учителя из зашумленного входа, и это вынуждает его развивать сильные семантические представления без какого-либо внешнего энкодера. 🟡Результаты тестов 🟢На ImageNet 256×256 Self-Flow показал FID 5.70 против 5.89 у REPA; Это, кстати, первый случай, когда self-supervised метод превзошел внешнее выравнивание на этом бенче 🟢На text-to-image: FID 3.61 против 3.92 у REPA; 🟢По видео: FVD 47.81 против 49.75 у REPA; 🟢По аудио: лучшие FAD-оценки среди всех вариантов. При этом на масштабировании (с 290M до 1B) разрыв с REPA увеличивается: модель Self-Flow на 625M параметров обходит REPA на 1B. Метод универсален для модальностей - он работает одинаково на картинках, видео и аудио, что намекает на применение для мультимодального обучения. В репозитории проекта есть код инференса на основе SiT-XL/2 с per-token timestep conditioning, чекпоинт на основе ImageNet 256×256 и скрипты для генерации сэмплов под FID-оценку через ADM evaluation suite. Поддерживаются режимы SDE и ODE, мульти-GPU через torchrun. 🟡Статья 🟡Техотчет 🖥GitHub @ai_machinelearning_big_data #AI#ML#Multimodal#Framework#BFL