TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 42 подобни публикации

Търсене: #bigtime

当前筛选 #bigtime清除筛选
Coin Sonar

@CoinSonar · Post #244111 · 18.04.2026 г., 10:06

#BIGTIME | Volume spike (USDT PAIR) 52 times the average volume 129.37K USDT traded in 15 min └Buying vol: 79.14K USDT 🟢 Boost score: 4/10 24h Vol: 235.28K USDT (Binance) Price: 0.01455 (-2.9% in 24h)

Hashtags

Coin Sonar

@CoinSonar · Post #243374 · 17.04.2026 г., 00:24

#BIGTIME | Volume spike (USDT PAIR) 53 times the average volume 130.13K USDT traded in 15 min └Buying vol: 73.60K USDT 🟢 Boost score: 3/10 24h Vol: 235.28K USDT (Binance) Price: 0.01405 (-2.9% in 24h)

Hashtags

Pro Analysis

@proanalysistrader · Post #28055 · 22.10.2024 г., 15:51

#BIGTIME/USDT.P Analysis- After forming lower low price structure, price is going to break the day’s high. Once it will break the high then we can aim for 1:2 risk to reward ratio. T.F.- 1-Minute ENTRY- as soon as it gives breakout above 0.16751 SL- 0.16479 TARGET- 0.17285 Note: If the stop-loss is triggered before entry, disregard the trade as the price action may develop differently.

Hashtags

ПредишнаСтр. 1 от 4Следваща