TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 7 подобни публикации

Търсене: #bytevirt

当前筛选 #bytevirt清除筛选
VPSXB.NET

@vpsxb1 · Post #7416 · 16.04.2026 г., 17:26

#bytevirt #预售 日本家宽VPS Pre-sale VPS-512-KVM-ISP-JP 1 Core(s)(Fair Share) 512M RAM 15GB SSD 1 IPv4 Addresses 500GB @ 300Mbps per month KVM Virtualization Tokyo ,JP Location 3 Snapshots 1 Backup iij.ad.jp IP:133.169.0.X (示例IP) 八折优惠码: ZJY7ZYV8PC https://bytevirt.com/aff.php?aff=159&gid=52 1C0.5G VPS折后55U/年 IIJ中国优化线路,日本家宽IP 1C1G VPS 折后80U/年 IIJ中国优化线路,日本家宽IP 预计一个月内交付

VPS简测

@vps_test · Post #171 · 09.06.2023 г., 10:00

ByteVirt 新加坡 移动真香NAT 6.6美金年付盲盒,我抽中了1C256M6G 300M@750G流量 IPv4解锁不行,IPv6不错,这台准备出,单出40R 求大佬别让我亏太多! #bytevirt#玩具#nat#lxc

VPS简测

@vps_test · Post #595 · 14.10.2023 г., 04:25

ByteVirt新产品:阿根廷NAT 1C256M 50Mbps(实际不止) 小水管,标记为ISP,但是不解锁流媒体。上游是FDCServers,机场佬的最爱,已经被操烂的差不多了。个人认为不是很值 官网:https://bytevirt.com #bytevirt#阿根廷#chatgpt解锁#国人#玩具

VPS简测

@vps_test · Post #502 · 16.09.2023 г., 22:33

ByteVirt新产品 HK-NAT-KVM 1C512M 500Mbps 仅需7.7美元/年! 流媒体非常的漂亮,IP也很干净,CPU较好,性能高,刚上线不久,不知道后期会不会被打烂(便宜香港都容易被打)这家开业一段时间,服务一直挺稳定,老板人也怪好的。优势就是在便宜,直连都是稀碎的!仅做落地使用! 官网(有AFF):https://nat.wiki/p/171 #bytevirt#玩具#国人#流媒体解锁#干净ip#香港#原生ip

VPS简测

@vps_test · Post #600 · 14.10.2023 г., 04:27

ByteVirt新产品:埃及NAT 1C256m 50M(实际不止) 流媒体解锁很全,标记为家宽。但是不知道为什么YouTube送中,很迷惑。做落地什么的还不错。 官网:https://bytevirt.com #bytevirt#家宽#埃及#流媒体解锁#chatgpt解锁#国人#玩具