TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #euets

当前筛选 #euets清除筛选

🚢OceanScore: индекс OPX восстановился в феврале после январской коррекции. Согласно данным OceanScore, после закрытия годовых балансов по соответствию в январе на рынок были высвобождены избыточные объёмы 2025 года, что временно снизило цены на пулинг — OPX упал до €213/т CO₂e. К февралю избыточное предложение было в значительной степени поглощено, и индекс OceanScore Pool-Price Index (OPX) по 2025 году восстановился до €219/т CO₂e, приблизившись к прошлогодним максимумам. Параллельно начата публикация цен на профицит 2026 года: текущий уровень: €205/т CO₂e, что ниже 2025 года, но отражает фазу полного внедрения EU ETS и более гибкую структуру рынка. OceanScore подчёркивает два ключевых вывода для судовладельцев: ✔️ Время выхода на рынок имеет значение — ожидание может лишить выгодных ценовых окон. ✔️ Пулинг и соответствие требованиям FuelEU становятся коммерческими решениями с прямым финансовым эффектом. С приближением апрельского дедлайна по пулингу вероятно усиление ценового давления. 📌OceanScore основана в 2020 году в Германии и специализируется на решениях по декарбонизации и комплаенсу для судоходства. Компания частная; контроль осуществляется основателями и менеджментом. #FuelEU#EUETS#decarbonisation#maritimecompliance#shipping