TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #gridea

当前筛选 #gridea清除筛选
ALL About RSS

@AboutRss · Post #999 · 29.03.2021 г., 01:00

最近一些支持自带 RSS / Atom Feed 的 #博客 平台或生成器 🔸#Nobelium :https://github.com/craigary/nobelium 用 #Notion 写博客,#开源 需自架;Newlearnerの自留地 频道有介绍。 🔸#Ghost : https://ghost.org/ #开源 可自架,亦可付费用官方; SpencerWoo 在少数派有介绍。 🔸 py-blog : https://py-blog.zcmimi.top/ 一个基于 Python3 的静态博客生成器, #开源 需自架。 Newlearnerの自留地 频道有介绍。 🔸#Maverick : https://alandecode.github.io/Maverick/ 一个基于 Python 的静态博客生成器, #开源 需自架。 Newlearnerの自留地 频道有介绍。 🔸 B3log 旗下的 #Solo 和 #Pipe : https://b3log.org/ #开源 需自架,专为程序员设计。 🔸#Halo : https://halo.run/ 一款现代化的博客/CMS系统。#开源 需自架,Newlearnerの自留地 频道有介绍。 🔸#Gridea : https://gridea.dev 一个静态博客写作客户端, #开源 可自架,可付费用官方。 Newlearnerの自留地 频道有介绍。 🔸#Peach Blog : https://github.com/LeetaoGoooo/peach-blog 基于 Flask 的博客平台, #开源 需自架。 🔸#Hey World : https://hey.com/world/ 新概念 Email 服务 #Hey 的附属功能:用邮件写博客。是付费服务。