TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #gsb

当前筛选 #gsb清除筛选
חדשות תעופה ✈️

@AviationNewsIL · Post #8383 · 22.11.2025 г., 13:07

💥זוכרים את טיסת יונייטד שהתנגשה בפסולת חלל בגובה 36,000 רגל? אז מסתבר שמדובר בבלון מחקר בכלל! ה-NTSB פרסם אמש את הדוח הראשוני של האירוע שבו מטוס 737MAX8 (N17327) של United Airlines התנגש בגובה 36 אלף רגל במה שאז חשבו - פסולת חלל מתכתית. אלא, שהדוח הראשוני מצביע שבכלל מדובר ב-Global Sounding Balloon (GSB), בלון מחקר מטאורולוגי, שהיה בגובה שיוט מעל מואב שביוטה. עפ"י החקירה, הבלון שוגר משפוקיין שבוושינגטון, יום קודם לכן. במהלך הטיסה, בגובה שיוט, הקברניט זיהה עצם באופק, שלאחר שניות פגע בעוצמה בחלקו הקדמי של חלון טייס המשנה. ה-GSB הפסיק לשדר בדיוק בשעה בה נרשמה התקרית בטיסת יונייטד. עוד צוין כי הופץ NOTAM (הודעה לטייסים) על שיגור הבלון, אך היא פגה כבר ב-17:00 באותו יום (15.10), כ-13 שעות לפני ההתנגשות. האירוע גרם לפציעתו הקלה של הקברניט ולנזק משמעותי לחלון תא הטייס. החקירה ממשיכה במטרה להבין מדוע בלון מחקר בגובה רב לא סומן במיקום עדכני בזמן אמת וכיצד ניתן למנוע אירועים דומים. https://t.me/AviationNewsIL/8383 #חלל#ביזארי#יונייטדאיירליינס#תקרית#GSB#NTSB#בלון#FOD