TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #kvcache

当前筛选 #kvcache清除筛选
Machinelearning

@ai_machinelearning_big_data · Post #8027 · 11.07.2025 г., 12:05

🌟LMCache: умное кэширования для LLM-инференса. LMCache - проект, который предлагает решение по сохранению KV-кэша на CPU, диске или даже в специализированной памяти NIXL. По сути, это инструмент, который превращает одноразовые вычисления в многократно используемые блоки, экономя время и ресурсы. Представьте, что в чат-боте пользователи часто ссылаются на один и тот же системный промпт или историю диалога. Обычно модель заново обрабатывает эти данные, но LMCache просто загружает готовый кэш. Выгрузка KV-кэшей освобождает GPU для новых задач, уменьшая TTFT (время до первого токена) вплоть до 10 раз. 🟡LMCache гибкий. Кэши можно не только выгружать, но и делиться между разными инстансами LLM. Проще говоря, если два пользователя одновременно обращаются к разным копиям модели с одинаковым запросом, система не будет дублировать работу: результаты одного prefill’а станут доступны всем. Это работает даже для неполных префиксов, например, при частичном совпадении входных данных. 🟡LMCache умеет в раздельную предобработку. Prefill и decode, которые обычно выполняются на одном GPU, теперь могут быть разнесены: первый этап обрабатывается на мощных узлах, а второй на оптимизированных для генерации. Для распределенных систем такая техника повысит пропускную способность. Тесты разработчиков проекта показывают, что в реальных задачах задержка снижается в 3–10 раз, а GPU-циклы экономятся на повторных вычислениях. Проект тесно интегрируется с vLLM, в репозитории есть большой набор с примерами, документация и советы по установке и настройке. ⚠️Калькулятор KV-кеша с выбором модели, ее типа данных и количества токенов, который поможет прикинуть, сколько VRAM можно сэкономить. 📌Лицензирование: Apache 2.0 License. 🖥Github @ai_machinelearning_big_data #AI#ML#LLM#LMCache#KVCache#Github

Machinelearning

@ai_machinelearning_big_data · Post #8010 · 10.07.2025 г., 11:37

⚡️ Китайские исследователи из Shanghai Jiao Tong и Zhejiang University представили MemOS — первую в мире "операционную систему памяти" для ИИ. Обычные LLM быстро забывают информацию, а дообучать их — долго и дорого. В новой работе предлагают радикально другой подход: MemOS превращает память в часть операционной системы. 🟢Память как файлы: Модель может *записывать, перемещать и удалять* знания, как будто работает с файлами, и делать это прямо во время работы, а не только на этапе обучения. 🟢MemCube — контейнер знаний: Каждое знание упаковывается в кубик с метками времени и авторства. Планировщик сам решает, где хранить этот "куб" — в тексте, GPU‑кэше или в виде маленького патча весов. 🟢Умная экономия: MemOS работает с 1500 токенами памяти, но достигает такой же точности, как если бы модель загружала весь контекст. При этом скорость — как у облегчённых моделей. 🟢Мгновенная подгрузка: На тестах с Qwen2.5‑72B переключение нужных "кубов" в кэш снижает задержку первого токена на 91.4%, *без изменения ответа*. 🟢Результаты: MemOS набрал 73.31 балла по LLM‑Judge на LOCOMO-бенчмарке — почти на 9 баллов больше ближайшего конкурента. Особенно хорошо работает на сложных задачах с несколькими шагами и временными зависимостями. 💡 Итог: память как ОС — это не просто удобно, это ускоряет модель, повышает точность и даёт контроль над знаниями. Установка: pip install MemoryOS 🟠GitHub 🟠Проект @ai_machinelearning_big_data #MemoryOS#agentmemory#rag#kvcache