TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 32 подобни публикации

Търсене: #marche

当前筛选 #marche清除筛选
Tutto Elezioni

@tuttoelezioni · Post #1219 · 28.09.2025 г., 08:00

#Italia🇮🇹 #Regionali #Marche ❓Come si vota nelle Marche? Come nelle altre Regioni a statuto ordinario, i cittadini eleggono sia il Presidente della Giunta regionale, sia i membri del Consiglio regionale. È proclamato Presidente il candidato che ottiene il maggior numero di voti validi. I seggi del Consiglio regionale sono ripartiti in 5 circoscrizioni elettorali, corrispondenti alle Province (tra parentesi è indicato il numero di consiglieri spettanti a ciascuna): - Ancona (9); - Ascoli Piceno (4); - Fermo (4); - Macerata (6); - Pesaro-Urbino (7). In totale sono previsti 30 seggi, a cui si aggiunge quello riservato al Presidente della Giunta regionale. L’assegnazione dei seggi avviene con metodo D’Hondt. Al candidato eletto Presidente spettano 18 o 19 seggi del Consiglio, da suddividere proporzionalmente tra le liste che lo hanno sostenuto. I seggi restanti vengono attribuiti alle altre liste. Per le liste singole non è prevista alcuna soglia di sbarramento. Per le coalizioni, invece, la soglia è alternativa: - del 5% dei voti validamente espressi; - se la coalizione non raggiunge il 5%, è sufficiente che una lista al suo interno ottenga il 3%. @TuttoElezioni

ПредишнаСтр. 1 от 3Следваща