Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна.
Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит.
С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности.
С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать.
Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно.
#games
Неожиданно для себя обнаружила интересную штуку в Прокриэйт. При заливке слоя, на котором что-то нарисовано, цвет ложится не равномерно, уничтожая всё, что там было, а разбивается на тона, сохраняя внутренний рисунок.
__
I unexpectedly discovered something interesting in Procreate. When you fill a layer that has something drawn on it, the layer doesn’t get filled evenly, erasing everything. Instead, it breaks into shades, preserving the internal drawing.
__
#procreate
На курс Тани Комаровой по Прокриейту еще два дня суперцены осталось. В этот раз расскажем про него отзывами и работами участников ↓
Полина Тезикова: «Поначалу было сложно, но с помощью Татьяны я со всем справлялась и мне удавалось делать большее количество работ, чем требовалось. Мне очень понравилось, что разборы были в зуме и можно было сразу задать все вопросы и также Татьяна могла оставить на борде небольшие эскизы, чтобы наглядно показать ошибки и это очень мне помогало.
Я применяла новые инструменты, кисти, которые нашла для себя на курсе. И также я открыла для себя самый оптимальный алгоритм работы в прокриэйте, благодаря чему работа на айпаде стала намного легче».
Анна Сбитнева: «я искала курс именно по прокриейту и именно онлайн, но с обратной связью и не только про технические моменты, а с т.н. творческими тоже (поскольку передо мной стояло много вопросов не только по технической части, что и как рисовать, свой стиль итд). большое значение имели работы Тани, я искала чтобы работы преподавателя были свободными, творческими, не такая обычная флэт-иллюстрация, которой сейчас очень-очень много, так было понятно, что преподаватель сможет мне больше дать в плане развития собственного языка, свободы композиции итд
самое главное, что Таня показала подход, как можно оценивать, вести и доводить свои работы, и еще спасла мне кучу времени, показав, что на картинку может уходить гораздо меньше времени, чем я себе представляла, это часто мешало мне начинать. и очень ценен был индивидуальный подход, Таня помогала каждому развивать именно свой язык иллюстрации, отталкиваясь от вкусов/сильных сторон каждого, это было видно по тому, какие у всех разные иллюстрации на борде. еще аналитическая часть очень помогла, я точно буду к ней возвращаться».
🔵 Всё про курс → course.prostaya.ru/digital
Авторы работ в подборке: 1 — Катя Блошкина, 2,3 — Ксения Волкова, 4 — Полина Тезикова, 5 — Екатерина Полторак, 6 — Анна Пронина, 7 — Софико Джаджави,8 — Яна Коган, 9 — Ирина Сухарева, 10 — Виктория Кожина
#простаяшкола#пш_онлайн#диджиталиллюстрация#procreate
Diseño de tatuajes estilo old school en Procreate
#procreate#diseño#tatuajes#Domestika
Descargar Curso:
Parte1👉: https://www.up-4ever.net/cmz8wc9jyr5j
Parte2👉: https://www.up-4ever.net/izxcjjldh007