TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 7 подобни публикации

Търсене: #rameau

当前筛选 #rameau清除筛选
Classical Music

@exploreclassical · Post #90 · 16.11.2020 г., 14:35

今天分享一首Rameau最后一部歌剧Les Boréades中Act IV的一首Entree~分享两个版本,一个是一个现场演出版本来自巴黎国家歌剧院,另一个是Vikingur Olafsson的钢琴arrangement,感觉非常不一样~大家周一愉快~ #Rameau https://www.youtube.com/watch?v=SrRt994ow3Q

Hashtags

Classical Music

@exploreclassical · Post #308 · 28.06.2021 г., 13:37

大家好👻本周我们来听一些法国作曲家的作品。本周终于说服Ching兄提供一些输入,大家可以有奖竞猜一下每天都是谁写的🤣🤣🤣(不过好像蛮明显的哈哈哈哈 第一位选择的音乐家是Rameau(1683-1764),他和Bach,Handel 还有Scarlatti 是同时代的人(比这老哥仨大两岁),是18世纪法国最重要的作曲家之一。他不仅自己创作了大量的优秀作品,并且是一位出色的音乐理论家,他的《和声学》标定了大小调体系的成熟,影响了classical music 几百年。今天我们先来一首他的Gavotte and Six Variations~ 这部作品选自他的A minor suite,旋律优雅,对位精致,最后的两个变奏技巧辉煌,瑰丽炫目。这个版本是钢琴家Alexandre Tharaud 弹的,他本人也是法国人,诠释极有味道~ #frenchcomposer#rameau#piano https://youtu.be/nYFJPXr1YzA?t=1350

Classical Music

@exploreclassical · Post #181 · 25.01.2021 г., 11:14

大家好👻本周我们来听一些法国作曲家的作品。本周终于说服Ching兄提供一些输入,大家可以有奖竞猜一下每天都是谁写的🤣🤣🤣(不过好像蛮明显的哈哈哈哈 第一位选择的音乐家是Rameau(1683-1764),他和Bach,Handel 还有Scarlatti 是同时代的人(比这老哥仨大两岁),是18世纪法国最重要的作曲家之一。他不仅自己创作了大量的优秀作品,并且是一位出色的音乐理论家,他的《和声学》标定了大小调体系的成熟,影响了classical music 几百年。今天我们先来一首他的Gavotte and Six Variations~ 这部作品选自他的A minor suite,旋律优雅,对位精致,最后的两个变奏技巧辉煌,瑰丽炫目。这个版本是钢琴家Alexandre Tharaud 弹的,他本人也是法国人,诠释极有味道~ #frenchcomposer#rameau#piano https://youtu.be/nYFJPXr1YzA?t=1350