TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #sfl

当前筛选 #sfl清除筛选

🚢Полупогружная буровая установка “Hercules” получила контракт на $170 млн у берегов Канады. Полупогружная буровая установка “Hercules”, принадлежащая SFL Corporation и управляемая Odfjell Drilling, получила новый контракт на буровые работы у восточного побережья Канады. Соглашение заключено с неназванной международной нефтегазовой компанией инвестиционного уровня. Минимальный период контракта составляет 400 дней, а его стоимость оценивается примерно в $170 млн. Начало работ запланировано на I-й квартал 2027 года. Построенная в 2008 году на верфи DSME установка шестого поколения класса GVA 7500 способна работать на глубине воды до 10 000 футов и бурить на глубину до 35 000 футов. В настоящее время установка “Hercules” находится в Норвегии и будет подготовлена к мобилизации в Канаду позже в этом году. Контракт подтверждает устойчивый спрос на глубоководные и арктические буровые установки, особенно для проектов в сложных климатических условиях. Ожидается, что интерес к подобному тоннажу будет расти ближе к концу десятилетия. 📌SFL Corporation Ltd. — международная судоходная и офшорная компания, основанная в 2003 году. Компания является публичной (NYSE: SFL) и связана с инвестиционной группой бизнесмена Джона Фредериксена (John Fredriksen). #OffshoreDrilling#SemiSub#SFL#CanadaOffshore#EnergyProjects