TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 30 подобни публикации

Търсене: #url

当前筛选 #url清除筛选
OKHK 👀

@iokhk · Post #9568 · 25.04.2026 г., 10:27

AI API 中转站 https://aibijia.org/ https://github.com/ka-pi-ba-la/AIbijia https://www.v2ex.com/t/1208476 #URL#AI 其他同类型网站,仅收集,不推荐 https://tokennav.cc/ https://cheap-ai.uk/ 导航站 https://tokennav.cc/ https://github.com/peter123023/awesome-claude-api

Hashtags

OKHK 👀

@iokhk · Post #9037 · 18.03.2026 г., 11:11

中国就业市场 AI 影响分析 - 可视化网站 东大:https://madeye.github.io/jobs/ 将 #AI 对各个职业的冲击程度量化:图块大小对应就业人数,颜色深浅对应被 AI 替代的风险。 #URL --- 西大:https://karpathy.ai/jobs/ #GitHub https://github.com/karpathy/jobs

OKHK 👀

@iokhk · Post #9586 · 27.04.2026 г., 06:28

VidStudio - 浏览器中运行的 Web 视频剪辑工具,无需上传,本地处理 https://vidstudio.app/video-editor VidStudio 是一款在浏览器中运行视频剪辑工具,所有视频处理都在本地浏览器中完成,无需云端交互,保证隐私。 基于 FFmpeg WASM 技术构建,利用 WebCodecs 提供高效的剪辑体验。 #Video#Tool#URL

ПредишнаСтр. 1 от 3Следваща