TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 6 подобни публикации

Търсене: #usmc

当前筛选 #usmc清除筛选
Вестник NATO

@nato_rus · Post #1559 · 07.09.2024 г., 19:04

Корпус морской пехоты США этой осенью начнёт испытания полупогружных безэкипажных катеров для доставки грузов на передовые позиции. Испытания будет проводить III MEF, дислоцирующийся на Окинаве. #США#USMC Вестник NATO

Hashtags

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1499 · 03.09.2024 г., 23:29

Комендант КМП США генерал Эрик Смит опубликовал новое руководство по планированию для корпуса морской пехоты. Командование и контроль, а также обмен данными будут играть огромную роль в будущих конфликтах, особенно в реализации таких концепций, как силы продвижения и поддержки (Stand-In Forces) и экспедиционные передовые базовые операции (Expeditionary Advanced Base Operations). Но при этом Смит подчеркнул важность MAGTF (Marine Air-Ground Task Force) как основного подразделения корпуса. Будущие крупномасштабные боевые операции потребуют полностью обеспеченного ресурсами и модернизированного командного звена в MEF и промежуточных штабах (например, бригада, дивизия, группа МТО и авиакрыло). Необходимо продолжать инвестирование в JADC2 и развитие сетецентрической концепции «Kill web», а также разрабатывать элементы C2 меньшего форм-фактора, использовать достижения ИИ для улучшения процесса принятия решений на поле боя. Ведущую роль среди подразделений корпуса будет играть 3-й экспедиционный корпус (III MEF), поскольку местом его дислокации и зоной ответственности является Индо-Тихоокеанский регион. Корабли корпуса могли бы служить стартовой площадкой для роботизированных систем, а некоторые БПЛА и БЭК «идеально подходят для наших колодезных и лётных палуб». Автономные системы также рассматриваются как средство пополнения запасов в районах, где логистика может быть затруднена, идёт работа над улучшением ракетных систем LRMB. Корпус продолжает экспериментировать с БПЛА, системами борьбы с беспилотниками и другими инструментами, извлекая уроки из продолжающихся конфликтов на Украине и Ближнем Востоке. #НАТО#США#USMC Вестник NATO

Вестник NATO

@nato_rus · Post #753 · 22.07.2024 г., 21:03

Военнослужащие 15-го экспедиционного корпуса морской пехоты демонстрируют системы борьбы с БПЛА на борту USS Boxer: • Переносная станция РЭБ SNC MODI-II; • Противодроновое ружьё NightFighter S; • Комплекс борьбы с беспилотниками Ascent Vision LMADIS, установленный на шасси багги MRZR; • M16A4 с интеллектуальной системой наведения SmartShooter SMASH 2000 Plus; • ПЗРК FIM-92 Stinger с тепловизионным прицелом Leonardo FWS-I. #USMC#cUAS Вестник NATO

Hashtags

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1231 · 17.08.2024 г., 21:27

Подборка с учений боевой наземной группы (BLT) 1-го батальона 4-й дивизии морской пехоты, входящей в состав 31-го экспедиционного корпуса США, в префектуре Окинава, Япония. В равниной местности в районе базы Кэмп Шваб был проведён рейд с использованием гранатомётов AT4, учения в Кэмп Хансен имитировали патрулирование в подконтрольном населённом пункте. #НАТО#США#USMC#Подборка Вестник NATO

Вестник NATO

@nato_rus · Post #1890 · 28.09.2024 г., 12:07

Морские пехотинцы из Marine Medium Tiltrotor Squadron 165, входящей в состав 15-й экспедиционной группы морской пехоты США, установили тактическую навигационную систему (TACAN) на борту десантного корабля USS Boxer (LHD 4) для тестирования работы с вертолетом MH-60S Sea Hawk. Испытания прошли 20 сентября в Восточно-Китайском море. Система TACAN обеспечивает наземным и авиа-пользователям определение азимута и наклонной дальности. Определение азимута по системе ТАКАН осуществляется путем излучения ненаправленного сигнала и вращающегося направленного сигнала, разность фаз которых пропорциональна азимуту относительно направления на север. Несущая часть системы ТАКАН лежит в диапазоне частот порядка 1000 гц. Вращающийся направленный сигнал с переменной фазой получается путем механического вращения элементов антенны. Кроме того, карднода с переменной фазой, вращающаяся с частотой 15 гц, модулируется дополнительно сигналом с частотой в 135 гц, фаза которого также сравнивается с сигналом эталонной фазы. Результат этого сравнения дает возможность получить девятикратное увеличение точности измерения азимута. #USMC#cUAS#Подборка Вестник NATO