TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #variations

当前筛选 #variations清除筛选
Classical Music

@exploreclassical · Post #364 · 10.01.2022 г., 15:03

继上一首借鉴莫扎特的作品之后,又发现一首贝多芬和莫扎特有关的作品,从魔笛 改编的variations~分享一首”Bei Männern, welche Liebe fühlen”,钢琴和大提琴作为duet的两“人”,一唱一和蛮有意思的~介绍中还提到贝多芬是使大提琴变成独奏乐器的重要人物~ #Beethoven#variations#Mozart https://www.youtube.com/watch?v=bsSkpK-jS8w

Classical Music

@exploreclassical · Post #130 · 15.12.2020 г., 14:26

今天分享一首短一点,“轻松”一点的作品,6 Variations in F major on an Original Theme, Op.34. 这首和Op.35 Eroica variation几乎同时创作,二者同时发表,都很创新,贝多芬在写给出版商的心里这么写道:“As a rule I only hear of it from others when I have new ideas, since I never know it myself; but this time—I myself can assure you that in both works the style is quite new for me." 这首variation的创新之处是每一个variation都在不同的key上,并且成三度下降关系(除了最后一首),分别为:F major (theme) -> D major (Var I) -> Bb major (Var II) -> G major (Var III) -> Eb major (Var IV)-> C minor (Var V,这个variation是一个funeral march,很容易让人联想到Eroica Symphony的funeral march) -> F major (Var VI)。 #Beethoven#Beethember#piano#variations https://www.youtube.com/watch?v=uRj5UtuxfPs&feature=youtu.be