TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 255 подобни публикации

Търсене: #visual

当前筛选 #visual清除筛选
EOM

@energy_of_music · Post #52408 · 15.04.2026 г., 14:58

Мадонна в её 48 на Коачелле ровно 20 лет назад со своей «Hung up» (2006) #visual в смысле подписаться?

Hashtags

j'accuse

@jaccuse · Post #23 · 24.07.2017 г., 09:10

"Выставка "Тарковский и Плавинский" в "Новом пространстве" Театра наций не закрылась на этой неделе, как планировалось — а продолжит работу до конца августа; что ж, повод сказать о ней два слова. Режиссер Тарковский и художник Дмитрий Плавинский были почти ровесниками и вращались более-менее в одних и тех же кругах, но знакомы не были; их пересечение — воля куратора, а не факт их биографии. Выставка совсем небольшая, на первом этаже фотографии Тарковского 60-70-х (какой же он был денди), на втором — работы Плавинского и большие видеопроекции из "Андрея Рублева". Если попытаться сформулировать самым грубым образом, в чем тут сходство — оба занимались поисками сакрального, сверхценного, вечного в самую неподходящую для этого эпоху: осколки священных тайн, черепки древних цивилизаций, непостижимые сигналы из глубин вселенной, культура, растворяющаяся в природе. Сейчас эпоха снова неподходящая, и вжиться в это мироощущение крайне сложно — и поэтому, конечно, хотелось бы, чтоб на выставку пришло как можно больше народу, но смотреть ее лучше в одиночестве. И еще одна деталь: на втором этаже, где картины и видеопроекции, играет по кругу фа-минорная прелюдия Баха из "Соляриса", а поверх нее пущен специально сделанный аудиоколлаж — лесной шум, пение птиц, отдаленный звон колоколов, невесть откуда взявшийся вибрафон, похоже на инструментал в конце альбома "Гражданской обороны" — и да, так можно что-то почувствовать." #visual#cinema

椒盐豆豉剪报

@mtfront · Post #3638 · 18.11.2024 г., 06:21

情歌已死……吗? 布丁又来了,这篇互动视觉 eassy 分析了几十年来的流行曲目来回答“情歌是否已死(被关于性的歌曲取代)”这个问题。当“情歌”的定义不断被拓宽,也能得出不同的结论,每一个节点都有代表作可以播放高亮选段,还能高亮固指定歌手或歌。文章结尾还提供了可以自选 category 的互动视图。 (WAP 要是也能算情歌的话是有点夸张了吧🤣) #data#visual

Hashtags

椒盐豆豉剪报

@mtfront · Post #3341 · 01.07.2024 г., 20:33

极端温度如何影响人类生活 Our world in data 出了一个极端温度对人类死亡率的影响的两部分析,第一篇是现有的气候相关死亡率,第二篇是对未来的预测 #data#visual

Hashtags

椒盐豆豉剪报

@mtfront · Post #3202 · 27.04.2024 г., 00:53

各类出行方式的碳足迹 图中数据综合了能源使用和上座率。数字为每位乘客每千米的碳排放量。欧铁也太低碳了吧!游轮不愧是最被大家嫌弃的碳怪兽,但短途飞机也很高碳。 #data#visual

Hashtags

椒盐豆豉剪报

@mtfront · Post #3178 · 11.04.2024 г., 19:36

美国 2023 年实际 GDP 增长排前十的州。最大增长来自矿业和石油天然气。 与此同时,2023 年增长最慢的是 Delaware, Mississippi, New York,都在 1% 以下。全国平均增长是 2.5%。 (搞不懂都做地图了为啥不所有州的数字都做进去🤔) #data#visual

Hashtags

椒盐豆豉剪报

@mtfront · Post #3152 · 28.03.2024 г., 21:48

美国每个州的主要出口产品(telegram 压图严重可以点进文章去看原图) 华州最多的竟然是向中国出口农产品,卖的什么樱桃吗🤣(不过有一说一上次 road trip 华州东部确实超多农田开车几个小时见不到头那种,华西也产很多海鲜) #data#visual

Hashtags

123•••10•••202122
ПредишнаСтр. 1 от 22Следваща