TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #warsh

当前筛选 #warsh清除筛选
NEWS 鏈新聞-ABMedia

@abmedia_news · Post #24099 · 24.04.2026 г., 08:00

【🚀 傳統金融|Fed 主席提名人 Warsh 身家逾 1.35 億美元:SpaceX、Polymarket 持股未揭金額 】 #Fedchair#Warsh 📍 請見報導: https://abmedia.io/kevin-warsh-fed-chair-nominee-135m-net-worth-spacex-polymarket 📍 訂閱鏈新聞頻道:https://linktr.ee/abmedia.io

NEWS 鏈新聞-ABMedia

@abmedia_news · Post #24585 · 14.05.2026 г., 02:00

【🚀 傳統金融|Warsh 54-45 通過 Fed 主席:史上最分裂票數、Powell 留任】 #FED#Powell#Warsh 參議院 5/13 通過 Warsh 任聯準會主席,票數創史上最分裂紀錄。 Powell 留任理事至 2028 年,首場 6/16 會議重現 1948 年雙頭結構。面對 4 月核心 PPI 月增 1% 壓力,建立降息共識的挑戰艱鉅。 📍閱讀全文: https://abmedia.io/warsh-confirmed-fed-chair-54-45-powell-stays-governor-may-2026 📍 訂閱鏈新聞頻道:https://linktr.ee/abmedia.io

NEWS 鏈新聞-ABMedia

@abmedia_news · Post #24558 · 13.05.2026 г., 04:05

【🚀 傳統金融|美參議院 51-45 通過 Warsh 出任 Fed 理事、主席投票週三登場】 #Warsh#聯準會#鮑爾 參議院 5/12 通過 Kevin Warsh 出任理事,準備接任週五任期屆滿的鮑爾。 Hoover 研究員 Warsh 轉向支持降息,市場預期將加快 2026 年降息路徑。鮑爾卸任後罕見留任理事,打破 Fed 體系近 75 年來的權力慣例。 📍閱讀全文: https://abmedia.io/warsh-confirmed-fed-governor-51-45-vote-may-2026 📍 訂閱鏈新聞頻道:https://linktr.ee/abmedia.io