TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #721 · 26.12

Почему я люблю языки с сильной системой типов, проверяемой статическим анализом кода — хорошо написанная программа является своей собственной спецификацией и позволяет выражать через язык программирования законы существования предметной области. Когда-то давно я писал на ActionScript. Там была система типов, но вот десериализация JSON'ов по-умолчанию была в какой-то общий Object, к полям которого нужно было обращаться ["по_строковому_имени"]. В один момент мне потребовалось написать что-то на C#, который я совсем не знал, я стал гуглить, как десериализовать JSON, и с удивлением обнаружил кучу советов заранее объявить класс со всеми нужными полями и десериализовать в него. "Какой ужас!", — подумал я тогда, — "Это же дико неудобно! А если я не знаю полей JSON? А если их много? Отвратительный язык!" Теперь то я прекрасно понимаю, что JSON это контракт, и что правильная десериализация только такая и должна быть, и что в хорошем API в одном поле никогда не бывает данных принципиально разных типов, и так далее. Нет, если вы набиваете вечерами пет-проект или сидите бессонную ночь на хакатоне, нет ничего плохого в том, чтобы взять простой язык с динамическими типами вроде JavaScript или Python, не требующий описывать данные. Но вот в энтерпрайзе, особенно когда над одним проектом работает много людей (а бывает это очень часто) — хорошее использование системы типов убережёт разработчиков от огромного количества ошибок, будет бить их по рукам, когда они пытаются сделать что-то не то, и будет подсказывать, когда они не уверены в чём-то. С помощью статической типизации можно на уровне кода обозначить правила, по которым ведёт себя предметная область вашей программы в реальном мире. Разработчику не только будет сложно их нарушить, но он ещё и станет узнавать какие-то вещи, которые мог не знать раньше. Например, если мы делаем медицинскую CRM, и больница заводит новых пациентов только тогда, когда знает их группу крови, мы можем объявить тип "Пациент" (или, если точнее, "Карта пациента") и запретить создавать экземпляры этого типа, не передав в конструктор группу крови (которая, в свою очередь, тоже является типом, вероятнее всего ValueObject'ом). Если новый программист пришёл в проект, он, во-первых, не сможет записать в БД некорректную карту пациента. Понятно, мы не учитываем случаи, когда новый программист переделывает модели предметной области — это будет хорошо видно на кодревью. А, во-вторых, даже если ему никто не сказал, что пациенты должны быть с группой крови, он узнает это из кода. И уже будет понимать, что в тех процессах реальной жизни, которые он описывает кодом, карта пациента создаётся только при наличии группы крови. А, значит, нужно искать какой-то способ сначала эту группу крови получить, и только потом создавать карту. Программирование моделирует реальный процесс. В настоящей работе даже на языках с типами, конечно, без должного контроля можно написать что угодно. Нужна управленческая воля, компетентность руководства, понимание опасности техдолга, в идеале отдельные должности для архитекторов, опытные лиды и старшие разработчики. Но когда всё это есть, можно отсекать много проблем ещё на старте и проще погружать новичков. #dev

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #unrealengine5

当前筛选 #unrealengine5清除筛选
GameDev News

@gamedevnewz · Post #16 · 09.07.2024 г., 12:31

👾Why Games on Unreal Engine 5 Are Indistinguishable from Reality 🎮 Not long ago, Unreal Engine 5 was released to the public, allowing everyone to try out the new features of the engine, the main ones being the new global illumination technology, Lumen, and the Nanite rendering system, which we will discuss now. The demos and games made on Unreal Engine 5 look truly impressive; in some cases, the graphics are indistinguishable from real life. Let's take a closer look at these technologies. Lumen is a fully dynamic global illumination and reflection system designed for use in Unreal Engine 5 on next-generation gaming consoles. By default, it is the global illumination and reflection system in UE 5. Lumen allows for diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in large, detailed environments that can scale from millimeters to kilometers. Nanite is a micro-polygon rendering system. With it, the PC does not render each model based on the number of its polygons. Thanks to this, images are rendered with a resolution of one polygon per pixel, meaning the higher the resolution of your monitor, the higher the number of polygons (detail of the model). Although, at the moment, the combined use of these technologies causes certain problems, for example with vegetation and other thin objects (Lumen degrades the quality of foliage rendered using Nanite). Of course, lighting and rendering alone are not enough when it comes to ultra-realistic graphics. Textures and the detail of the mesh itself play a significant role as well. #GameDevelopment#UnrealEngine5