TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #949 · 26.01

На выходных попробовали Трон Кубов. Это такая полудуэльная игра на сражение между разными персонажами. У игры фантастически крутой продакшен — каждый планшет героя оформлен в своём стиле со своими цветами, кубики сделаны с персональной текстурой и гранями, своя колода карточек и жетоны состояний. Вообще, каждый персонаж это просто такая мини-коробочка со всем необходимым, можно носить на турниры (под это, собственно, игра изначально и создавалась). У каждого персонажа свои способности, но сам игровой процесс одинаковый: бросаешь кубики, и по ним определяешь, какую из способностей активировать. На кубики можно влиять: во-первых, выбирать, какие и сколько раз перебросить; во-вторых, играть с руки карты вроде "Установи любой кубик в желаемое положение", "Скопируй один из выпавших кубиков", "Измени значение на единицу". Игра моим друзьям очень понравилась, а ещё она оказалась на удивление сбалансированной: первую партию сыграли вничью, во второй мы убили соперников, когда у нас самих оставалось 2 жизни из начальных 50. Задумался в целом о рандоме в играх. Кит Бургун пишет, что синглплеерные игры без источника случайности вообще не могут существовать, потому что иначе они превращаются в пазлы: для каждой ситуации находится и фиксируется оптимальный ход, игра становится решённой (solved). В играх против других людей ваш соперник является источником случайности для вас, потому что вы не знаете, как он думает. И всё-таки, добавление случайности в саму механику часто очень важно. Бывают игры с огромным пространством неоднозначных решений, как, например, шахматы или го. У них есть своя интересная специфика, но нередко они требуют очень длительного обдумывания хода, потому что человек начинает перебирать это пространство в глубину, и делает это сравнительно медленно. Бывают игры с очень маленьким пространством решений, например, крестики-нолики, и любому взрослому играть в них скучно. Найти баланс довольно сложно, поэтому (по крайней мере среди казуальных игр) хорошо работает следующая механика: игрок с помощью случайности либо получает небольшой кусочек пространства решений, либо ему меняют веса в этом пространстве так, чтобы его настоящий выбор был не таким большим. В добавок это создаёт мета-игру на риск, повышает реиграбельность, а ещё позволяет более слабому игроку выиграть за счёт удачи — очень хорошие свойства для казуальной настолки. Впрочем, в такой системе тоже не слишком легко сбалансировать процесс. Иногда от случайности может зависеть слишком многое, и мы получим Монополию или Колонизаторов, в которых скилл вообще не влияет на победу. Иногда случайность добавлена, но она скорее мешает: в Brass шесть разных действий, доступных с помощью карт, но только в одном важно, какая именно карта вам пришла. Иногда случайность добавлена и не работает как надо: в Hearthstone порядок прихода карт почти не влияет на решения игрока — он всегда играет оптимальную карту в конкретный ход. А иногда рандом приводит к злоупотреблению другими аспектами игры: в Baldurs Gate 3 из-за броска одного кубика может зависеть результат сложнейшего боя, поэтому иногда выгоднее просто перезапускать сохранение, пока не выпадет, как надо. Так что задача геймдизайнера отнюдь не становится простой при работе со случайностью. По первым двум партиям кажется, что авторы Трона Кубов вполне справились с управляемым рандомом, но евро-игрокам скорее всего такая степень случайности будет казаться большой, да и стратегически игра совершенно не глубокая. В любом случае, продолжим играть, пока не надоест :) #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #iamplc

当前筛选 #iamplc清除筛选

Стриминги прошли мимо меня. У меня нет ни одной подписки, чтобы слушать через нее музыку. Как партизан использую на андроиде Kate Mobile и гружу музыку в кэш. Файлами кидаю ее в mp3-плеер и бегаю в проводных наушниках по ночному городу. Почти айти-дед, но не Масалович. В конце года принято итоги подводить. За многих это делает Яндекс. За меня это сделал PLC. В том смысле, что выпустил трек года. Он про культуру. Нашу. Моя культура своими корнями в могилах убитых поэтов, Моя культура не смотрит на цены, моя культура — Победа.  У нас рынок, в том числе музыкальный. С новым треком ты в лучшем случае герой на день, поэтому принято писать про тренды. Написать песню, которая объединит миллионы, стянет смысл поколений как цемент — это не просто труд, это искра вдохновения. И PLC пишет честно, что его и наша культура — культура тысячелетней борьбы. Вы назовёте это милитаристским кутежом, а мы всего лишь вкладом в мировую историю. Она потом объяснит всему миру, чей был первый выстрел, Но перед этим их ресторан по пути превратит в "Бистро" И мы ведь часто говорим про то, что судьба несправедлива, раздается либеральный вой на болотах, но ведь так уже примерно тысячу лет. Нас осуждает весь мир, ну и что? И в этом вся суть: здесь что ни судьба, то судьбина, Но моя культура будет судить за это даже со скамьи подсудимых. Самое важное, что ведь это попытка ответить на важные вопросы: "Кто мы такие?" и "Почему мы такие?". И это голос поколения. PLC не претендует на это, он это делает. До этого он говорил за поколение в 2017 в треке "Восход": "Мы родились на осколках империи, Бог знает кому на поруку" Кстати, "Культура" вышла в версии с The Hatters. И ее точно надо послушать, хотя мне они не заходят, но тут в тему. И главный ответ, почему мы живы тоже здесь: Но все когда-то всегда умирают, а моя культура останется. Ну и да, если "Культура" не звучит на новогодней песне года, то кому вообще нужна эта песня года? #плейлист#поколение#культура#plc#рэп#thehatters#iamplc#музыка#внк Вопросик на контроле