TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #949 · 26.01

На выходных попробовали Трон Кубов. Это такая полудуэльная игра на сражение между разными персонажами. У игры фантастически крутой продакшен — каждый планшет героя оформлен в своём стиле со своими цветами, кубики сделаны с персональной текстурой и гранями, своя колода карточек и жетоны состояний. Вообще, каждый персонаж это просто такая мини-коробочка со всем необходимым, можно носить на турниры (под это, собственно, игра изначально и создавалась). У каждого персонажа свои способности, но сам игровой процесс одинаковый: бросаешь кубики, и по ним определяешь, какую из способностей активировать. На кубики можно влиять: во-первых, выбирать, какие и сколько раз перебросить; во-вторых, играть с руки карты вроде "Установи любой кубик в желаемое положение", "Скопируй один из выпавших кубиков", "Измени значение на единицу". Игра моим друзьям очень понравилась, а ещё она оказалась на удивление сбалансированной: первую партию сыграли вничью, во второй мы убили соперников, когда у нас самих оставалось 2 жизни из начальных 50. Задумался в целом о рандоме в играх. Кит Бургун пишет, что синглплеерные игры без источника случайности вообще не могут существовать, потому что иначе они превращаются в пазлы: для каждой ситуации находится и фиксируется оптимальный ход, игра становится решённой (solved). В играх против других людей ваш соперник является источником случайности для вас, потому что вы не знаете, как он думает. И всё-таки, добавление случайности в саму механику часто очень важно. Бывают игры с огромным пространством неоднозначных решений, как, например, шахматы или го. У них есть своя интересная специфика, но нередко они требуют очень длительного обдумывания хода, потому что человек начинает перебирать это пространство в глубину, и делает это сравнительно медленно. Бывают игры с очень маленьким пространством решений, например, крестики-нолики, и любому взрослому играть в них скучно. Найти баланс довольно сложно, поэтому (по крайней мере среди казуальных игр) хорошо работает следующая механика: игрок с помощью случайности либо получает небольшой кусочек пространства решений, либо ему меняют веса в этом пространстве так, чтобы его настоящий выбор был не таким большим. В добавок это создаёт мета-игру на риск, повышает реиграбельность, а ещё позволяет более слабому игроку выиграть за счёт удачи — очень хорошие свойства для казуальной настолки. Впрочем, в такой системе тоже не слишком легко сбалансировать процесс. Иногда от случайности может зависеть слишком многое, и мы получим Монополию или Колонизаторов, в которых скилл вообще не влияет на победу. Иногда случайность добавлена, но она скорее мешает: в Brass шесть разных действий, доступных с помощью карт, но только в одном важно, какая именно карта вам пришла. Иногда случайность добавлена и не работает как надо: в Hearthstone порядок прихода карт почти не влияет на решения игрока — он всегда играет оптимальную карту в конкретный ход. А иногда рандом приводит к злоупотреблению другими аспектами игры: в Baldurs Gate 3 из-за броска одного кубика может зависеть результат сложнейшего боя, поэтому иногда выгоднее просто перезапускать сохранение, пока не выпадет, как надо. Так что задача геймдизайнера отнюдь не становится простой при работе со случайностью. По первым двум партиям кажется, что авторы Трона Кубов вполне справились с управляемым рандомом, но евро-игрокам скорее всего такая степень случайности будет казаться большой, да и стратегически игра совершенно не глубокая. В любом случае, продолжим играть, пока не надоест :) #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #pendulum

当前筛选 #pendulum清除筛选

Pendulum — Inertia LP Данный пост — длинный и пропитан нытьем рефлексией. А что случилось? Иногда они возвращаются. Pendulum выпустили свой 4-й альбом — спустя долгие 15 лет. Забавно, но весь свой подростковый возраст, как и часть того периода, что привычно идет за ним, я прожил в ожидании этого самого альбома. Кажется, что в сей отрезок жизни уместилось неприлично многое — отдельная вселенная. Живая, странная и неоднородная. В ней многое менялось, рождалось и умирало, но слегка метафизическое отношение к музыке и крайне гиковый подход к ее восприятию живут в этом пространстве и сейчас. А зародились и стали они таковыми во многом благодаря этим австралийским парням. Так что же, стоило ли больше десяти лет прибывать в довольно абьюзивных отношениях, каждые три года получая тонны троллинга от Роба «я вас всех ненавижу» Свайра? Кажется, да. Сабж Альбом — хороший. Диванные меломаны, конечно же, вопрошают: «где, бля, драм...»? — вторя легендарному мему. Но настоящие гигашлепы-пендуловеды знают, что Pendulum не пишут классический драм-н-бейс со времен первого альбома. А в далеком 2010 году прямо заявили, что (никакого альбома не будет, я Роб, я так хочу) следующий их лонгплей будет злым, гитарным и тяжелым. За 15 лет, видимо, все об этом забыли. А ребята нет — так и сделали, в который раз сломав матрицу драм-н-бейс-нормисам. Inertia звучит очень по-живому и по-рокерски. Роб явно решил вспомнить, что в молодости был металлистом, играя забористую дичь в Xygen. Дошло до того, что пост-продакшеном пластинки занимался Дэн Ланкастер — звукоинженер Blink-182 и Bring Me The Horizon, например. И это слышно: некоторые треки звучат именно как рок-штуки, являясь при этом совсем не ими. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса. Непривычно ли? Да. Мешает ли прослушке? Мне — нет. Большинство композиций мрачные и очень личные. Депрессивные. Но последнего не заметить, если не вдаваться в подробности жизни и личности вот этого персонажа. Он явно не просто так долгое время не возвращался к проекту и успел многое пережить за прошедшие 15 лет. Зато теперь вывалил. При этом слушается альбом довольно бодро, местами даже весело. Вам точно понравится, если вы любите рок-музыку потяжелее и эксперименты. Вкрапления драм-н-бейса общей картине хуже не делают. Чекаво Немного поделюсь впечатлениями от любимых треков. Driver — трек-открывашка. Особо пытливые заметят в нем пасхалку на предыдущий альбом — Immersion. Она намекает, что да не утонул он в конце Encoder. И сама работа — оммаж на Salt in the Wounds — один из гимнов тех лет. Звучит аки типичный Pendulum с поправкой на время. Приятно было получить что-то подобное. Cannibal — безбашенный панко-металлический боевик в брейккор-обертке с классическим синтезатором и отличным вокалом от Роба и британцев из WARGASM. Качает. Louder Than Words — не понимаю, как оно здесь оказалось, но это хорошо. Красивая и мелодичная совместка с Hybrid Minds. Вокал идеально вписывается в меланхоличный звуковой поток. Вторая часть — отдельный кайф. Guiding Lights — это как, это что? Пожалуй, фаворит альбома. Внезапный и очень тяжелый рок в соавторстве с AWOLNATION. Эта мелодия еще долго не уйдет из головы. Вы все поймете. Просто включите. Жесть. Silent Spinner — необычная, но очень приятная штука в духе Depeche Mode. Звуковой ландшафт трека — это что-то. Вокал и атмосфера отсылают к любимому In Silico. Понравится даже вашему бате. Cartagena — второй (или первый?) фаворит альбома. Возможно, лучшее, что делали Pendulum. Я серьезно. Мелодия, вокал, текст, подача — здесь все то, что я люблю. Эдакая светлая меланхолия, дающая надежду на что-то хорошее, пока ты находишься в беспробудной тьме. Собственно, трек-то именно об этом. Вот. Альбом понравился, винил заказал. Слушайте. Осталось концерта дождаться в наших краях. #музыка#pendulum

djangoproject

@djangoproject · Post #538 · 28.12.2017 г., 10:33

https://pendulum.eustace.io/docs/ Python datetimes made easy. Supports Python 2.7+, 3.4+ and PyPy. Native #datetime instances are enough for basic cases but when you face more complex use-cases they often show limitations and are not so intuitive to work with. #Pendulum provides a cleaner and more easy to use API while still relying on the standard library. So it's still datetime but better.